Reklama

Reklama

Najsledovanejšie žánre / typy / pôvody

  • Dráma
  • Akčný
  • Komédia
  • Animovaný
  • Horor

Recenzie (1 949)

plagát

Bôsô panikku: Daigekitotsu (1976) 

"Violent Panic: The Big Crash" překvapí coby zcela ojedinělý úkaz nejen ve filmografii Kindžiho Fukasaky, ale i v rámci japonské kinematografie, byť současně představuje zajímavé memento své doby. Na začátku sedmdesátých let se v rámci populární brakové kinematografie ustanovilo několik žánrových kategorií, které svou silou a diváckou popularitou přinesly filmu vítězství v dalším kole konkurenčního boje s televizí. Jenže revitalizované jakuza filmy i exploatační pinky violence, které vynesly k hvězdnému statutu Meiko Kadži, Reiko Ike a Miki Sugimoto se ve finále ukázaly jako pouhý krátkodobý trend. Diváky oslovovaly svou počáteční svěžestí, ale jakmile se jejich novátorské prvky samy staly schématem a standardem, začala i těmto žánrům zvonit hrana. "Violent Panic: The Big Crash" pak představuje jednu ze slepých vývojových uliček, kterou se studio Tóei po poklesu diváckého zájmu o jeho dva hlavní žánry vydalo hledalo náhradu. V tomto případě se překvapivě inspirovalo v americké produkci a tamním populárním žánru automobilových filmů po vzoru dnes kultovních titulů jako "Vanishing Point" (1971), "Dvouproudá asfaltka" (1971) a obzvláště evidentní inspirace v nedávném hitu "Gone in 60 Seconds" (1974), ale vážnou a osudovou linku těchto filmů překvapivě řízlo až slapstickovým humorem okoukaným zřejmě v "To je ale bláznivý svět" (1963). Příznačně se zde setkaly dvě ikony výše zmíněných skomírajících kategorií - před kamerou Miki Sugimoto v paradoxně atypické roli city zmítaného přívěsku hlavního hrdiny (vedlejší roli sexuálně odvázané policistky si střihla další známá tvář či známé poprsí z pinky violence filmů Jajoi Watanabe) a za kamerou formální mistr dravých a hyperrealisticky chaotických jakuza filmů Kindži Fukasaku. Dnes už víme, že pokus o založení nového komerčně lukrativního stylu nevyšel a snímek zůstal historickou kuriozitou. Vedle prostého faktu, že Japonci z povahy svého životního stylu a s ohledem na geografii země nejsou fixovaní na automobily jako Američané, můžeme za hlavní úskalí snímku označit prachbídný scénář. Do relativně poutavé hlavní linie o bankovním lupiči na útěku se zde vkrádá jednak paralelní komediální linka s neschopným policistou, ale bohužel i zcela neopodstatněné a s ostatními liniemi vyloženě lajdácky spojené exploatační vyprávění zahrnující floutka z autoservisu, jenž se stane obětí perverzního majitele jediného silného auta v celém filmu. Nebýt Fukasaky, který svým frenetickým stylem odpoutané kamery a rychlých střihů povyšuje především první polovinu filmu na rovinu dech beroucího cvičení ve filmové formě, byl by celý film k uzoufání. Nicméně ani Fukasakův styl nedokáže zakrýt fakt, že finální honička a hromadná bouračka postrádá jakoukoli choreografii a právě v porovnání s bravurními sekvencemi bankovních loupeží z první půlky postrádá jakoukoli topografii akce.

plagát

Une fée... pas comme les autres (1956) 

Krajně bizarní projekt, za jehož vznikem se skrývá ne moc pochopitelná ambice natočit rozvernou bajku pro děti, kde veškeré postavy budou hrát reálná zvířata. Na druhou stranu je třeba uznat, že tvůrci svůj předestřený záměr dokonale naplnili. Jenže to ještě neznamená, že se jedná o funkční film. Právě naopak spíš než nad vyprávěním divák neustále žasne nad tím, jak tvůrci konkrétní scény a záběry se zvířaty realizovali, potažmo kolik trpělivosti, či naopak štěstí vyžadovalo natočení jednoho konkrétného záběru s vícero zvířaty různých druhů bok po boku.

plagát

Poklad Vikingov (2013) 

(Nejen) populární kinematografie je jako had, který se kouše do ocasu. Každá nová generace filmařů zákonitě vychází z toho, na co sami během dětství a dospívání koukali, přičemž si prvky a motivy minulých desetiletí aktualizují pro sebe a nové generace. Poprvé se tato tendence výrazněji objevila na přelomu 70. a 80. let, kdy snímky hojně reflektovaly populární a brakové žánry 50. a 60. let - ať už přímo jako retra "Pomáda" či "Streets of Fire" nebo pouze formou tematické inspirace a aktualizace, jako tomu bylo v tvorbě nejvlivnějšího populárního režiséra doby, Stevena Spielberga. V současnosti jsme dospěli do fáze, kdy generace odchovaná na popkultuře 80. let dostává prostor realizovat své vize inspirované ikonami dětství. Po "Super 8" a před "Earth to Echo" tu tak máme norskou variaci na ikonické filmy Stevena Spielberga, potažmo Amblin Entertainment. "Ragnarok" konkrétně čerpá z Indiana Jonese, Juského parku a Rošťáků, přičemž půdorys rodinných dobrodružných filmů prodchnutých fantasknem ozvláštňuje severskými legendami a historií. Na rozdíl od spielbergovských klukovin tu výraznější roli hrají ženské postavy a motiv utužující se rodiny typický pro soudobou skandinávskou produkci pro děti a mládež. Paradoxně ale tyto prvky nejsou dostatečně rozvedeny, takže ve výsledku vyprávění leží na bedrech ústřední postavy otce a archeologa Sigurda, v čemž spočívá jediný nedostatek jinak precizně natočeného filmu plného napětí, dobrodružných eskapád a nadreálné mytologie. Namísto indianajonesovského zacílení na jednu postavu by filmu prospělo větší rozprostření pozornosti na rovnoměrně profilované postavy v kolektivu ala "Jurský park" či "Rošťáci". Na druhou stranu možná dramatický oblouk otce, který znovu v očích svých dětí nabývá roli hrdiny, je adekvátní aktualizací předestřených inspirací pro dobu krize tradiční rodiny. Ve finále však film spíš vyvolává otázku po tom, jak bude za třicet let vypadat „popkultura na čtvrtou“, neboli filmy vytvořené jako pocty filmům inspirovaným filmy, jež vycházely z filmů dávno minulých generací.

plagát

Šepot srdce (1995) 

"Šepot srdce" sice sálá civilností a decentností, ale v žádném případě se nejedná o obyčejný příběh. První láska je zde spíše pozadím, byť úchvatně uhrančivým a dojemným, pro mnohem podstatnější vyprávění o pozvolném rozkvétání a tříbení mladého talentu. Mijazakiho scénář v tomto ohledu mile překvapí tím, jak vážně a komplexně rozvádí motiv hledání seberalizace a následování vlastního snu. Namísto nějakých prvoplánově povznášejících schémat a zjednodušujících mouder o velkém talentu, v jehož vleku se tvůrce ocitá, zde máme zevrubné pojednání o tom, že cesta za vlastní realizací sice přináší naplnění a zadostiučinění, ale v prvé řadě vyžaduje odhodlání a píli. To vše je zaobaleno do úchvatně křehkého vyprávění, které se navzdory diváckým očekáváním i propagačním upoutávkám straní rozšafných výletů do světa fantazie. Naopak uhrane dokonale odpozorovanými drobnými gesty, detaily i náhodami každodenního života a procítěnou oslavou krásy věcí a děl vytvořených rukama řemeslníků (od starých hodin přes housle po ručně psanou povídku). Svého času měl snímek o to silnější poselství, že přinášel naději a docenění každodennosti Japoncům, kteří zrovna intenzivně pociťovali prasknutí ekonomické bubliny. Po éře vyzdvihování materiálních hodnot či virtuálních financí tak studio Ghibli tehdejší mládeži ukazovalo hodnoty trvalejšího a co do osobního naplnění vděčnějšího rázu. Ačkoli film vznikl pod scenáristickým a produkčním dohledem Mijazakiho, tvůrčí vklad režijně debutujícího animátora Jošifumiho Kondóa lze spatřovat právě v okouzlující civilnosti a realističnosti, které kontrastují se stylem Mijazakiho i Takahaty. Jeho náhlé úmrtí výrazně poznamenalo studio Ghibli, pro nějž se měl Kondó stát novým kmenovým režisérem, který by posléze převzal otěže po stárnoucích mistrech. Až o patnáct let později do jeho kariérních, ale pochopitelně ne stylových šlépějí vstoupil Hiromasa Jonebajaši.

plagát

Čaroděj (1989) 

"The Wizard" sice svého času vzbuzoval u kritiky vlnu nevole coby prachsprostá reklama na zábavní park Universal Studios a konzole od Nintenda, včetně žhavé novinky Super Mario 3 (do čehož se bezesporu částečně promítala i nevole vůči síle japonského průmyslu, který tou dobou skupoval americké podniky), ale dnes představuje úžasný relikt své doby. Dnes nám může vyprávěnka zveličující videohry a jejich roli v životech dětí připadat přepálená, ale když se podíváme na dobové televizní pořady jako "GamesMaster" či "Bad Influence!", ukazuje se, že film spíše vystihoval dobovou prezentaci her a s nimi spojeného lifestylu. Coby časová konzerva pak vedle samotného millieu videoherních arkád a herních automatů přítomných v nejrůznějších veřejných prostorech od autobusových nádraží po dinery zaujme pohledem do herního callcentra, což v dnešní době, kdy jsou jakékoli nápovědy vzdálené pár kliknutí myší, působí vyloženě jak z jiného světa. Co do příběhu pak snímek představuje typický 80s kýč plný schematických prvků z filmů pro mládež. Příběh o rozštěpené rodině, kterou postupně stmelí právě hry od Nintenda, je rozvedený do vyprávění náramně připomínajícího "Rain Mana" - esenciální 80s spratek Fred Savage doprovází svého zakřiknutého a autisticky vystupujícího mladšího bráchu, jenž se ukáže být neporazitelným machrem ve videohrách, na společném útěku napříč USA. Oba filmy ale vznikaly současně a "The Wizard" se dokonce do kin dostal o den dříve (podle IMDB) než klasika s Hofmanem a Cruisem. Lze sice usuzovat, že mezi studii existovala průmyslová špionáž, ale nabízející se představa, že se konkurence rozhodla využít koncept hvězdně obsazeného dramatu jako půdorys pro křečovitý rodinný productplacement, je možná ještě bizarnější než film samotný.

plagát

Kladivem sem, kladivem tam (1983) 

Nelítostný trénink v trpělivosti, u něhož zaplakají i největší fandové bratří Priorových. Hláška z parodického seriálu "Darkplace" - "We tried to keep the slow motion away from the dialogue as much as possible, but anything without dialogue was considered for slow motion" - se zde stává zrůdnou realitou. "Sledgehammer" mohl být relativně zábavný středometrážní slasher, ale mistr se halt rozhodl, že z toho bude celovečerák. Je nicméně pěkné vidět, že i fušeři typu páně Priora se postupem času mohou trochu přiučit řemeslu a poučit ze svých chyb, byť tedy ne zas nějak závratně.

plagát

Gumballův úžasný svět (2011) (seriál) 

V komentářích k seriálům z produkce Cartoon Networku či Nickelodeonu se hojně objevují dohady o tom, jaké drogy jejich tvůrci berou, což je sice sranda, ale bohužel to odvádí pozornost od podstaty celé věci. Výslednou podobu těchto seriálů totiž neutváří konzumace halucinogenů (pod jejich vlivem toho lidé většinou moc nevytvoří), ale prostý fakt, že se jedná o kolektivní díla tvůrců, kteří bez ohledu na specializaci (od scenáristů a kreslířů storyboardů přes výtvarníky navrhující postavy či pozadí po animátory i skladatele hudby) jsou ohromně kreativní a mají velkou fantazii, která díky osvíceným producentům dostává absolutní volnost. Z rozhovorů se scenáristy pak vyplývá, že další důležitý aspekt představuje nikoli apriorní podřizování se dětskému publiku, nýbrž prostě psaní toho, co je samotné baví, či co by oni sami jako děti ocenili. V kombinaci s vizuálními nápady kreslířů či animátorů a během společného brainstormování za účasti dalších tvůrců tak vzniká zábava s různými vrstvami, které budou současně oslovovat nejrůznější věkové kategorie publika. Vše řečené se s fenomenálním účinkem zhmotňuje v seriálu "The Amazing World of Gumball", jenž spolu s "Adventure Time" a "Steven Universe" představuje absolutní vrchol soudobé animované televizní tvorby. První, čím "Gumball" zaujme, je jeho kombinovaná animace, kde se před fotorealistickými pozadími potkávají nejroztodivnější postavičky vytvořené všemi myslitelnými postupy včetně kresby, počítačové animace, loutek, plastelíny, fotek, zmuchlaného papíru i hrané lidmi, tedy částmi jejich těl. Tato nesmírná pestrost vychází z původního konceptu autora seriálu Bena Bocqueleta, který chtěl dát prostor všemožným postavám, které vytvářel v minulosti jako reklamní kreativec pro různé kampaně, ale které byly zamítnuté. Seriál tak doslova představuje pohled do světa zabydleného výplody Bocqueletovy fantazie. Tento osobní rozměr ještě umocňuje zastřešující koncept sitcomu a jednotlivých osobností hlavních figur, které podle autorových slov výrazně vycházejí z jeho vlastní rodiny. Díky angažmá scénáristů, z nichž někteří současně pracují na britských hraných komediálních seriálech, pak vzniká divoká smršť vizuálních, slovních, sebereflexivních, popkulturních i situačních gagů, které formát školního i rodinného sitcomu osvobozují od tradičních klišé a naopak jej zabydlují dech beroucími nápady. Podvratný a svobodomyslný přístup k žánru i schématům lze částečně vysvětlovat i faktem, že "Gumball" není americký seriál, nýbrž představuje první původní projekt evropské divize Cartoon Networku sídlící v Londýně. Obzvláště pak ve druhé sérii, kdy už měli tvůrci osvojenou náročnou výrobu a mohli o to více popustit uzdu představivosti, dosahuje odvázanost, nápaditost a sebereflexivita rovin, jaké by člověk nikdy nečekal ani v „seriálu pro dospělé“ a nad jejichž důmyslností zůstane jen nevěřícně zírat (viz ryze geniálních posledních šest dílů druhé série počínaje "The Tape"). ____ více k seriálu a celé tvorbě Cartoon Networku v článku pro A2

plagát

Arrietty ze světa půjčovníčků (2010) 

Svým prvním režijním počinem se kmenový animátor Studia Ghibli Hiromasa Jonebajaši ukázal jako nadějnější pokračovatel odkazu svých mentorů než Mijazakiho syn Goró (který měl před tím prospívající kariéru v jiném oboru a jeho příchod na pole animace vyznívá příliš jako befel od tatíka, aby firma měla pokrevního následovníka). "Arrietty ze světa půjčovníčků" dokonale publikum vtáhne do světa plného úžasných detailů a bravurně nám předá hledisko svých postav, obzvláště pak titulní hrdinky. Sekvence, kdy se poprvé vydává do světa lidí si půjčovat představují vrchol filmu a bravurně přenášejí hrdinčin úžas na diváky. Co do vyprávění film postrádá obšírnost a epičnost filmů mistra Mijazakiho, což může současně být vnímáno jako nedostatek, ale i přednost. Ostatně je to právě pohled malinkých půjčovníčků, navíc jen jedné hrdinky a jejích rodičů, kterým je vše nahlíženo. Otevřený konec pak adekvátně značí veliké přísliby světa, který právě při změně měřítka může najednou být tak veliký a nedozírný. Navzdory řadě dobrodružných i komických eskapád zastřešujícím motivem snímku zůstává melancholie. Poznání krás a fascinujících drobností světa střídá sladký zármutek nad jejich prchavostí, kde nás může hřát víra, že i když se skrývají našemu zraku, přesto v našem bezprostředním okolí přetrvávají. Jak ale hořce pozná dospívající mladík Šó krása je příliš křehká a mnohdy žije svým vlastním životem, do kterého by lidé navzdory dobrým úmyslům neměli zasahovat. Na rozdíl od rozšafných fresek Hajaa Mijazakiho, které doslova povznáší motivy vázané k létání a nespoutaná fantazie, "Arrietty" přináší v zásadě komorní vyprávění rozměrů miniatury, kde naopak žasneme nad drobnými detaily.

plagát

I Declare War (2012) 

Podstatu filmu výtečně shrnul ve své recenzi Michael Reuben: "Válka, jak slavně konstatoval generál Sherman, je peklo. Ale Sartre později poznamenal, že peklo prostě jsou druzí lidé." Ani zdejší hra na vojáky není obyčejným bojem, protože s výjimkou dvou až umanutě racionálních původních velitelů do ní všichni ostatní účastníci vnášejí své vlastní motivace z reálného života. Ústřední hrdina P. K. Sullivan je vynikajícím taktikem právě proto, že nechává jakékoli osobní roviny zcela stranou, což mu sice může dávat výhodu v rámci hry, ale současně to s sebou nese velké následky do osobního života, jelikož pro ostatní se křivdy ze hry přenášejí i do reality. "I Declare War" tak je podnětnou reflexí války coby paralelní reality vůči civilnímu životu, přičemž hodnoty těchto dvou realit jsou zcela neslučitelné a protichůdné, ale současně přináší i komplexní obraz přátelství v době dospívání, kdy na sebe narážejí bezelstné ideály "nejlepších kamarádů" s mnohoznačností reality. Proto také jako jediný vítěz ze hry může vyjít ostatních se stranící Caleb, jenž má opravdového přítele, který ho nikdy nezklame, psa. Je pravda, že téma přátelství i klukovských válek byly již ztvárněny jinde a zevrubněji, ale to nikterak nedevalvuje jejich skloubení a pojetí v tomto snímku. Film navíc své postavy nápaditě profiluje prostřednictvím jejich fantazie, konkrétně tím, jak moc berou hru vážně, což je znázorněno jejich "zhmotněním" zbraní. Podle toho lze jednak identifikovat postavy, které hrají hru a žijí skrze ni (většina kluků), pojímají ji účelově pro své vlastní cíle (Jessica a Skinner), potažmo stojí stranou kolektivu (Wesley a Caleb), od čehož se posléze odvíjí zdejší vztahy a konflikty.

plagát

Arašidová nátierka (1985) 

Nezatížen dětskou zkušeností a tedy i traumatem a nočními můrami, které evidentně potkaly kohokoli, kdo film zhlédl v dětství (což na filmu vyzdvihují nejen české reflexe), se "Dům plný strachu" jeví jako bizarně amorfní snímek. Na jednu stranu totiž fascinuje zcela neukotveným vyprávěním, které se nespoutaným řetězením fantaskních motivů podobá až volnému proudu vědomí, potažmo lze říci, že se řídí spíše dětskou logikou než racionalitou dospělých. Při tom ale konkrétní filmové vyprávění dramaturgicky vázne a výsledek je spíše nesourodý a rozbředlý. Částečně to souvisí s tím, že "Dům plný strachu" není vystavěný podle klasické narace ve stylu Hollywoodu, ale má blíže k hongkongským filmům, kde také vyprávění opouští výchozí linii, vydává se zcela novými a hlavní motiv vůbec nerozvíjejícími směry a až ve finále se vrátí uzavřít vše předtím nakousnuté. Zde se tak téma postavení se svému strachu odkloní do eskapád s vypadanými vlasy, nechuťáckým receptem, nezadržitelně rychle rostoucími vlasy a továrnou na magické štětce, kde pracují děti unesené maniakem vydávajícím se za učitele výtvarky. V základu tak "Dům plný strachu" na mnoha úrovních vyjadřuje strach dospělých z bujné představivosti, který přenáší také na diváky. Vedle popsaných peripetií i postavy učitele, který usiluje o to potlačit v dětech jejich fantazii, tomu odpovídá i ústřední linie snímku, tedy vyděšení, které je tak intenzivní, až z něj člověku vypadají vlasy, ale jež, jak se ukáže v závěru, je pouze dílem bujné představivosti.