Reklama

Reklama

Najsledovanejšie žánre / typy / pôvody

  • Dráma
  • Akčný
  • Animovaný
  • Komédia
  • Krimi

Recenzie (12)

plagát

One Piece - Ijigen no Chikara! Luffy vs Lucci! (2024) (epizóda) 

Toei opět dokazuje, že je Gear 5 nejgeniálnější power up v historii šónenu. Neexistuje anime, v němž by se na ploše bezmála 20 minut mohlo střetnout tolik individuální tvůrčích stylů, aniž by se to ve výsledku podepsalo na soudržnosti vizuálu. Animátoři se ale díky povaze Luffyho transofrmace mohou doslova urvat ze řetězu a kompletně svoje scény přizpůsobit vlastním tvůrčím představám. Rukopisy jednotlivých tvůrců nikdy nebyly výraznější: v jednu chvíli machruje Vincent Charsard, v jinou se zase sprostě předvádí Akihiro Ota. Udivuje mě, že je Oda i po tolika letech schopný posouvat kreativní možnosti žánru, který kdysi dávno pomohl vybudovat.

plagát

Dom obesenca (1988) 

Film, který je obtížné uspokojivě rozklíčovat, ale jednoduché si užít. Koluje mu totiž v žilách, podobně jako Poslední stanicí ráj (1988) Luciana Pintilieho nebo Vzestupu (1977) Larisy Šepiťkové, jakési nepolapitelné fluidum; boží chvění, které v některých jeho částech vystupuje z plátna a prostupuje publikem. Je hmatatelné minimálně od chvíle, kdy se kamera za doprovodu Bregovićovi interpretace romské písně Ederlezi přenese nad hladinu řeky, na níž Perhan spolu s dalšími Romy slaví svátek sv. Jiří. Střet vody a ohně, možná až přepáleně zveličený plujícími hořícími polínky, utváří magickou kompozici, která vzdáleně připomíná Danteho bárku. Hypnotizující plačtivý hlas romské zpěvačky následně obrazu vdechuje život, vytrhává ho z okovů filmového pásu a nechává ho v podobě elektrizujícího náboje volně poletovat mezi diváky. Každý moment, ve kterém potom Ederlezi zazní, je jednoduše kouzelný a těžko popsatelný, jako by promlouval univerzálním jazykem duše.

plagát

Elvis (2022) 

Mistrovské dílo.

plagát

Star Wars: Vízie - Deviaty Jedi (2021) (epizóda) 

Co má společného detektivní román Agathy Christie, pozapomenutý film z 30. let (9th Guest), několik nezávislých audiovizuálních produkcí 21. století a tato epizoda Visions? Výchozí narativní situaci. Asi to znáte… Na něčí pozvání se na odlehlém místě sejde skupinka postav. Zdá se, že si nikdo z pozvaných není zcela jistý, co tam vlastně dělá, a že informace o shromáždění jsou mezi všechny hosty rozprostřeny rovnoměrně. Ale ejhle, jedno překvapivé zjištění tu, jeden nečekaný zvrat tam, a pečlivě vykonstruované divadýlko se rozpadá. Eva ve skutečnosti celou dobu věděla, že pravým účelem schůzky je zabít všechny pozvané, a Denis sedící v koutě je vlastně tím, kdo celou akci zosnoval. __ Filmaři s touto vypravěčskou šablonou mohou nakládat poměrně volně. Každé dílo ji různě překrucuje, podvrací i variuje. I přesto lze ale vysledovat alespoň tři základní normy, které jsou pro ni univerzálně platné. (1) Minimálně jedna postava nezná opravdový záměr hostitele. Vyprávění skrze tuto postavu filtruje všechny informace týkající se shromáždění, a touto cestou diváka informačně znevýhodňuje; o schůzce se totiž dozvídá jen to, co už všichni zúčastnění dávno ví. (2) Centrem pozornosti se stává rekonstrukce veškerých okolností samotného pozvání. Zamlčením klíčových informací týkajících se schůzky utváří narace záhadu, s níž může různými způsoby manipulovat. Diváka již od počátku projekce zajímá, jaký je skutečný smysl shromáždění, proč postavy pozvání přijaly i jaké jsou mezi nimi vztahy. Vyprávění má možnost tyto otázky buďto pozvolna zodpovídat, nebo si s nimi hrát až do závěrečného vyústění. (3) A konečně, vývojový vzorec postav je napojen na skutečný záměr hostitele. Kým hrdinové ve skutečnosti jsou, nelze až do odhalení pravého účelu schůzky spolehlivě určit. Většinou jde ze strany hostitele o pomstychtivé gesto – jakousi morální zkoušku, která má ukázat prohnilost všech hostů. Film přitom může diváka zkoušet a svádět na scestí, prezentovat postavy jako milosrdné dobráky, ačkoliv jde ve skutečnosti o zákeřné vrahy. __ Jak převzaté jméno napovídá, 9th Jedi si je devíz této šablony plně vědom a obrací s jejich pomocí typická schémata spojená se ságou zcela naruby. „Jediové“, kteří se ve vesmírném chrámu na pozvání tajemného Jura sejdou, jsou totiž ve skutečnosti Sithy v přestrojení. Schůzka je koncipována jako důmyslný test, v němž v hlavní roli figurují nové světelné meče, které mění barvu podle držitelovy náklonnosti k síle. Tentýž meč bude v rukou Sitha světélkovat červeně, v rukou Jedie naopak modře či zeleně. Juro si není jistý, který z hostů je vlastně klaďas, a proto se mezi nimi čekaje na meče potají skrývá. V překvapivém zvratu nakonec spolu s Jurem zjišťujeme, že mezi hosty není Jedi ani jeden. Tuto skutečnost nicméně epizoda dlouho zatajuje. __ Nejenže totiž – jak je u šablony zvykem – soustavně limituje informace, které má divák o shromáždění a jeho zúčastněných k dispozici. Zároveň do hry vtahuje i divákovu kulturní encyklopedii, s jejíž pomocí ho nutí spoléhat se na osvědčená „warsovská“ schémata a na jejich základě utvářet chybné hypotézy. Jurovi hosté totiž do puntíku naplňují všechny atributy správného Jedie. Jejich světle laděné hábity a kulaté charakterové rysy nechávají připomenout Obi-Wana nebo Ki-Adi-Mundiho a vyvolávají pocit bezpečí. Narace navíc každého polidšťuje: díky pozorným detailům je každému vidět zřetelně do obličeje; mizanscéna hosty topí v hřejivém osvětlení zdůrazňujícím modrou barvu; a prostřednictvím dialogů zjišťujeme, že jsou všichni ochotni mluvit a zdánlivě nikdo nedisponuje informacemi, které by zvýhodnily jeho postavení ve skupině. Juro oproti nim naopak působí jako archetypální zloduch. Jeho „vaderovský“ kostým je to nejmenší, vyprávění ho navíc ustavičně mytizuje. Až do samotného závěru je zastoupen neživými objekty s akusmetrickými kvalitami, které ho mezi hosty zpřítomňují: hologramem a robotem s nepříjemným řinčivým hlasem. Jeho manifestace ve skupině je přitom odkládaná a několikastupňová: nejprve se o něm dozvídáme prostřednictvím dialogu (verbální znak); poté slyšíme jeho odtělesněný hlas (zvukový znak); a následně vidíme jeho temnou holografickou podobu (vizuální znak). Jako by to ke zpochybnění jeho postavy nestačilo, znalý divák navíc ví, že v těchto typech vyprávění má hostitel vždycky něco za lubem. Jeho úmysly jsou zřídkakdy čisté a skutečný účel shromáždění se často blíží záměrnému vyvražďování (The Invitation, Exam, Fermatův pokoj). __ Jinými slovy, 9th Guest využívá dvě strategie, s jejichž pomocí vypráví inovativní Star Wars příběh. Nejprve za pomoci narativní šablony pozvání utváří situaci, ve které lze cíle a znalosti jednotlivých hostů spolehlivě rekonstruovat až s odhalením skutečného záměru hostitele. Poté s využitím zarytých schémat spojených se ságou ustavičně přesvědčuje o zápornosti Jury a hrdinství hostů. A následně překvapivým zvratem ohledně skutečného účelu shromáždění všechno převrací naruby. Že je tato hra se schématy zcela cílená, potvrzuje závěrečná scéna, ve které kamera převrací rovinu záběru, a tím činí z asteroidu (místo schůzky reprezentující šablonu pozvání) obraznou rukojeť světelného meče (typický motiv reprezentující ságu).

plagát

Gevarova země (2020) 

Osnovu Gevarovy země můžeme podél zrovna probíhající akce rozdělit do dvou částí: řešení uprchlických problémů a… pletí záhonů. Vzdory diváckým očekáváním ta první však nehraje prim a je naopak soustavně odsouvána někam do ztracena, nemilosrdně zakopávána pod zem. __ Jiný dokument by mohl asimilační problémy reprezentovat jako neodkladnou sociální bolístku, kterou je okamžitě potřeba zalepit. Zatímco by agitační mimo-obrazový vypravěč sázel logicky rozvíjené argumenty, proč bychom měli zbytek svého volného času věnovat studiím migrační politiky, na obrazovce by se mihotaly abstraktní tvary ztělesňující nemožnost zapadnout a stát se součástí celku. Barhamji však volí nenápadnější formu. __Otázky uprchlictví jsou totiž řešeny jen náznakově, v rámci výplňových epizod mezi zasazováním semínek a kultivací rajčat. Divák si může nuznou situaci sociálních aktérů pouze domýšlet, snažit se poskládat si neúplný obrázek z dialogových výměn (historka o policajtovi), nebo monologových frustrací (snaha rozluštit email), nikdy ji však nezažije na vlastní kůži. Propast mezi trpícími aktéry a pohodlně usazeným divákem prohlubuje i zvolený mód (observační), který film využívá k utvrzení neschopnosti natáhnout pomocnou ruku: divák je postaven do role pasivních pozorovatelů nemajících možnost bezprostředně zasáhnout a samotný filmař na pozici božího hlasu (prvek výkladového módu), který by diváka povolal do zbraně reportážními vsuvkami a aktivizačním komentářem, rezignuje. Rodina se se svými problémy musí vypořádat sama. Uprchlická realita je realita, které se mohou snažit porozumět a přizpůsobit, nikdy ji však přímo neovlivní… Co ale naopak ovlivnit mohou, je jejich zahrádka. __ Ta se v průběhu filmu stává jakousi synekdochou sociálních problémů, kterým „náplava“ musí čelit. V jednom momentu rodinu navštíví místní zahrádkářský profík, který se neostýchá plivat rady z manuálu pro kutily (reprezentuje nárok původních obyvatel na určování osudů přistěhovalců), v jiném se zase Gevar s jeho manželkou hádá o tom, kdo a jak zahrádku zmrvil (reprezentuje zvažování, jestli byl útěk vhodným řešením). Řešit záhony tedy znamená oklikou řešit své přistěhovalecké trýzně. Tím, že film problémy nekonfrontuje přímo, ale znázorňuje je alegoricky, neutváří řádový argument „člověk vs. přistěhovalecká krize“, ale portrét konkrétního jedince, který se společenskou asimilací aktivně soupeří. Gevarovy botanické schopnosti nejsou zrovna tiptop, i přesto se však dvorek vlivem jeho péče a píle neustále proměňuje: rostliny zelenají, semínka klíčí, plody hynou. Proměnlivý je i modus nahlížení, který se stává mnohem více participační: Gevar promlouvá ke kameře; ruční kamera, která jej svými pohyby sleduje; odlidštěné celky nahrazují detaily práce a radostné výrazy tváře; dynamizování střihovými postupy, aj. Zatímco reprezentace kultivace tedy prochází zřetelným vývojovým obloukem, uprchlické problémy a jejich řešení zůstávají akčně i stylisticky stát - i tak nosnou informaci, jako je zajištění zaměstnání, se dozvídáme pouze prostřednictvím dialogu ve statickém celku. Nejsme tedy očitými svědky postupného přerodu z jednoho stavu do druhého, ale jen postranními pozorovateli náhlé změny statusu (nezaměstnaný – zaměstnaný). Jde o chytrou techniku, která implikuje, že jsou aktéři vydání na milost „vyšším silám“. Není potřeba nic ukazovat, Gevarův osud mají v rukou zaměstnavatelé a úředníci, sám ho nijak neovlivní. __ Gevarova země odvrací svůj hledáček od obecného ke konkrétnímu. Nezajímá ji, čemu všemu musí rodina čelit, jako spíš to, jak se se svými útrapy vypořádá ze dne na den. Ukazuje, že před statusem utečence nelze… utéct, a jeho trable se promítají i do zdánlivě nesouvisejících činností. Výsledkem je dokument, který portrétuje uprchlictví nikoliv jako neodkladný problém, ale jako sociální fakt, se kterým každý zápasí trochu jinak - jedni hází molotovy, druzí kopou záhony.

plagát

Interregnum (2020) 

Interregnum se zpočátku jeví docela sympaticky, vládní omezení má sloužit jako tvůrčí výzva: jak vzdory vzájemné odloučenosti SPOLEČNĚ natočit film, který by reflektoval tvar a starosti dnešní doby? Příjemná premisa, podél níž je však film vykonstruován pouze zdánlivě. __ V centru filmu stojí myšlenka, že současná doba je zkrátka příliš pokřivená na to, aby ji šlo reprezentovat konvenčními způsoby. Nejde ji věrně vyobrazit pouhým zaznamenáním, a je potřeba nalézt takové výrazové prostředky, které by ji divákovi zprostředkovaly jako určitou zkušenost. Nepřekvapí tedy zapojování avantgardních postupů (vlastnost poetického módu); spíše než logicky na sebe záběry navazují rytmicky, graficky, motivicky a tonálně... Doteď klasika – unikátnost Mezivládí však tkví v tom, že nenabízí jednu, ale hned dvě možnosti výkladu všední reality, dva způsoby interpretace její pokřivenosti. __ César reprezentuje metodu, kterou bychom mohli označit za impresionistickou. Snímaná realita se od té běžné zprvu nijak zásadně neliší. Jistě, ulice jsou sice prázdnější než jindy, divák však nemá problém rozeznat, co kamera zrovna sleduje. Tyto záběry ovšem plní funkci pouhých záchytných bodů; referentů, které César dále transformuje. Tak například jedna z prvních scén začíná záběrem na městský blok. V polodetailu vidíme semafor doprovázený známým přeblikávajícím zvukem. Následuje návazný střih na vodovodní kohoutek, z nějž kape voda v rytmu opisující zvuk semaforu. Doprovodný text naříká: „Doufám, že přijde opravář, protože to zvonění ne a ne přestat.“ César zde vedle sebe staví dva obyčejné záběry naprosto obyčejných objektů a jejich vzájemným střetem jim vpisuje novou kvalitu, významově je zatěžuje. Technikou intelektuální montáže se snaží zprostředkovat zkušenost, která je (podle něj) pro tuto dobu typická: nuda a ztráta městských stimulů nás nutí si všímat i těch všedností, které obvykle přehlížíme (semafor a kohoutek coby praktické objekty), a které na oplátku neustále upomínají na strnulost dnešní doby (jejich estetizace: tvoří rytmus tikajících hodin). Podle Césara se tedy bezprostřední realita maskuje a vydává za obyčejnou. Abychom odhalili její skutečnou podobu, musíme svět vidět "jeho očima". To je důvod, proč je realita transformována až v post-produkci za pomocí prostředků montáže, více-expozic, filtrů a změn snímkovací frekvence. Konstruuje tak argument, že skutečnost se nijak zásadně nezměnila, změnil se však způsob, jakým je na ni potřeba nahlížet. __ Čteny z této pozice, valná většina jeho exotických výjevů dává smysl: (a) černobílý záznam venčení psa s dodatkem „… teď již možná obraz venčeného psa k reprezentaci reality nestačí.“; (b) zpomalené záběry na město (město ztratilo svoji dynamiku); (c) fraškování dámy zametající střechu (svět samotný je potřeba dynamizovat); (d) tvář ve stěně (v abstraktních vrstvách reality se skrývá něco konkrétního); atd. __ Naproti Césarovi pak stojí Fernando a jeho pojetí světa. Ten zastává názor – a implicitně jej vysvětluje v montáži moderních staveb –, že realitu není potřeba nijak překrucovat, stačí jen správně nastavit kameru, a sama se nám vyjeví v její absurdnosti. Jeho výklad světa je tedy složen ze základních surrealistických myšlenek. Proto jej manipulace s filmovým materiálem skoro vůbec nezajímá. Na rozdíl od Césara se nemusí skrývat za postupy kamery a „vyprávět“ z první osoby; stačí mu jen vhodné rámování, správný objekt, hudební doprovod či podivný detail a skutečná podoba reality vystrčí své růžky. Přestože se však ve svých interpretativních metodách vzájemně liší, je příznačné, že oba poukazují vesměs na jedno a to samé: (a) že došlo ke změně, kterou je potřeba ukázat; (b) že došlo ke strnutí času (zmražená kamera X zmražená mizanscéna: zasekaná televize, statické záběry na vyprázdněnou ulici, usínající kočka); (c) že je potřeba hledat nové způsoby dynamizování světa (s pomocí manipulace se snímkovací frekvencí a filtry X s pomocí statických objektů, které „se hýbou“ – káča, tancující stuha); a (d) že každodennost skrývá jiné vrstvy reality (nalézání konkrétního v abstraktním X nalézání abstraktního v konkrétním - vzorce skrývající se v kočičí srsti, stavbách, aj.) __ Dvě perspektivy, dva dopisující, jedna realita, jeden film. Interregnum má vlastně náběh na docela zajímavý zážitek. Škoda jen, že se tvůrci namísto stanovení pevného konceptu rozhodli zprava střílet Žižkem, zleva Nietzschem a ze spodu – od filmového pásu rovnou k divákovi – pubertálním rozjímáním o podstatě všeho. Oba staří mládenci zjevně měli pocit, že světu mají co sdělit. Výsledkem je film, který sice reprezentuje dva odlišné pohledy na svět, ale to jen proto, že se oba tvůrci intuitivně přimykají k těm způsobům vyjádření, která jsou jim nejblíže. Jde o nezamýšlenou kvalitu, kterou Interregnum žádným způsobem netematizuje, a kterou si divák z onoho katalogu „hlubokých“ myšlenek musí osobně vyšťourat. Komentář nabízím jako návod, jak si tento jinak docela debilní generátor úvah alespoň trochu užít. Řádky výše bych bral spíše jako interpretační klíč než jako nezpochybnitelnou pravdu; jako způsob, jak užití některých formálních prostředků odůvodnit a nebrat je jako pouhou manýru.

plagát

Nagastyle (2020) 

Nikdy jsem neviděl tak „chudý“ film. Z NAGASTYLU bída doslova prýští: celá projekce sestává z umaštěných záběrů zbídačených čtvrtí natočených nekvalitní kamerou, zaznamenávající extrémně nudné události. Je to film, který je chudý na úrovni obsahu (portrét života v indickém slumu), stylu (záběry jsou nevyčištěné) i divácké zkušenosti (extrémně chabý zážitek)... A právě proto je tak zajímavý. Myslím si, že je Naga velmi sebeuvědomělý tvůrce, který zcela cíleně využil prostředky téměř až urážlivé frugální estetiky (film vypadá, jako by byl točený na starší model Sony Ericssonu), aby plně zprostředkoval nuznou společenskou realitu, ve které vznikal. __ Předně je potřeba se zaměřit na to, jak je dokument kompozičně zarámován. Vyobrazené události jsou rekonstrukcí osobních zkušeností Nagy. Optikou filmu retrospektivně sleduje sám sebe v době, kdy měl tvůrčí ambice - kdy ze všeho nejvíc chtěl natočit nějaký film. Nagovi tedy nelze vytknout, že se spoléhal na bezprostřední bídu svého okolí, bezmyšlenkovitě chmátnul po kameře a začal natáčet. Ve skutečnosti ze svého deníku pečlivě vybírá a zaznamenává jen ty události, jejichž nevýraznosti si je sám vědom. Když je prožíval, neměl k dispozici kameru, kterou by je zachytil. Nyní už jednu vlastní, vůbec nic se ale nezměnilo. Jeho okolí je vzniku "opravdového" filmu stále stejně nepříznivé a jedinou možností tvůrčí realizace je onu nepříznivost nějakým způsobem vytěžit. Jak? Co z ní třeba udělat hlavní těžiště filmu: ukázat, že se dny natolik opakují, že lze události zmíněné v deníku klidně prožít znovu, tentokrát ale spolu s kamerou. NAGASTYLE tedy není pouhým amatérským portrétem jednoho indického slumu, ale spíše autoterapeutickým dílem "vyprávějícím“ o nemožnosti tvůrčí realizace v sociálně nepříznivých podmínkách. __ Pokud mu tuto reflexivní rovinu přiznáme, jeho největší formální neduhy (banalita tématu, zdánlivá nahodilost, nudné události, „znečištěný“ styl) najednou nachází opodstatnění: nejde o tvůrčí nedostatky, ale o úmyslné umělecké volby. Najednou totiž nesledujeme dokument, který se bídu snaží pouze zachytit, ale který ví, že je s ní neodvratně spjat a reflektuje ji. Z této pozice vysvětlíme i extrémní zdůrazňování rutiny a lpění na nedramatických momentech (blok vstávání / sprchování / vaření / oblékání / jízda do práce / pracovní nesnáze se navrací vícekrát a je roztažen na půl hodiny projekčního času). Nejde o to, že by snad Naga nechtěl natočit něco jiného; on jen ví, že nemůže. V jeho životě se zajímavější věci zkrátka nedějí, nuda a bída je hlavním formativním prvkem jeho existence, a ergo se stává hlavním konstrukčním principem celého snímku. Jediné vytržení nachází v kinematografii, jež mu nabízí možnost rutině utéct. Je to poutavá atrakce, která do jeho mdlého světa vnáší alespoň nějaké barvy a emoce. Naga chce, aby i jeho film byl zdrojem zábavy, a proto se ho snaží různými způsoby „pohollywodštět“: (a) rozdělení do tří bloků, první je expoziční, druhý zavádí melodramatický motiv (nemoc matky), třetí modeluje typicky zábavnou situaci (narozeninová oslava); (b) zapouštění klasických postupů (umělý záběr-protizáběr v kanceláři, ustavující záběry); a (c) potěšení z vyprávění je nahrazeno potěšením z rozpoznání variací v rámci opakujících se úkonů (různé akce vidíme z různých perspektiv, např. stahování rolet – nejdřív z venku, poté zevnitř). Ve výsledku ale selhává. Jednotlivé postupy jsou aplikovány pouze útržkovitě a všednost stále vystupuje do popředí. NAGASTYLE je zkrátka příliš spjatý s podmínkami, ve kterých vznikal... nuda a bída mu koluje v žilách.

plagát

The Twilight Zone - Try, Try (2020) (epizóda) 

Milionkrát a stále poprvé. Bylo jen otázkou času, než se tam v cirkusu za oponou páté dimenze roztočí atrakce spirálového vyprávění. O to víc zaráží, že zde nejde o jeho mechanickou aplikaci. Změna perspektivy od nadpřirozeného k běžnému - od Phila k Ritě, od cizince k typickému obyvateli světa - je vlastně efektivní způsob, jak (a) uspokojit potřeby "zónovského" vyprávění, kde je středem diváckého zájmu hledání a odhalení nadpřirozeného prvku; (b) zachovat potěšení spojená se schématem (flashbacky ukazující variace mezi jednotlivými otáčkami, proměna lidského hegeše v lepšího člověka); ale to dále (c) vnitřně ozvláštnit._ Spolu s Klaudií totiž procházíme docela normálním dnem, který však chudákovi Markovi už po milionté páté zas tolik nevoní. Mark Klaudii chce. Mark Klaudii hodně chce. Mark Klaudii vážně hodně chce a je připraven "si ji získat", jakkoli je nutné. Jako diváci se ocitáme v "darkest hour" otáčce spirálového hrdiny, na kterou však tentokrát nahlížíme z perspektivy trofeje (ženy), kterou chce získat. Jindy romantické "vím o tobě úplně všechno" jsme teď spolu s Kladuií nuceni interpretovat jako oplzlou posedlost, se kterou je Marka potřeba konfrontovat. __ Hra s perspektivou přitom díl protíná na všech jeho úrovních. Narace události zpočátku filtruje skrze ženskou perspektivu a prezentuje je jako jalovou romanci: návaznost pohledů řídí primárně Klaudie, oba se v mizanscéně nahánějí směrem ke kameře, postupné zužování prostoru motivuje čím dál tím intimnější snímání, aj. S postupným odhalováním špatných úmyslů záporáka však vyprávění přechází od melodramatičnosti k odmítnutí se podřídit. Mark jako by se snažil obrátit naraci (a s ní Claudii i diváka) na svoji stranu. Z pouhého sdělovatele se mění ve fokalizátora. Penetrace do hloubky narace v podobě flashbacků k jednotlivým otáčkám by za normálních okolností vyvolaly v divákovi lítost - "ach, čím vším sis prošel, aby ses sem dostal" -, zde ale jejich násilné naroubování naopak vyvolává odpor a zvýrazňuje ohavnost celé situace. Mark koneckonců nezíská dominantní pozici ani v protizáběrovém snímání, kde se jednotlivé postupy navzájem zrcadlí. Klaudie ve finále půtku vyhrává a její příběh vítězství nad mužstvím se uzavírá. Proces vyprávění tak nadále nemusí oscilovat mezi dvěma schématy - zhrzenou romancí a spirálou -, a omezuje se na hledisko poraženého, příště snad už ponaučeného floutka - jak navrhuje krátký úsek další otáčky. Milionkrát a stále poprvé, tentokrát spíš na koníčka než na pejska.

plagát

Zabijak proti svojej vôli (2019) 

Více filmová než videoherní, AKIMBO je v první řadě post-twitchovská bouchaná, která má se světy koltů, dvojitých brokovnic a big-fucking-gunů společného daleko méně, než se na první pohled může zdát. Okázalé kamerové přemety sice nechají připomenout tvůrči ruku Hideaki Itsuna (DEVIL MAY CRY, DRAGON’S DOGMA) či stylistickou „bat-shit-craziness“ vývojářů z Platinum Games (BAYONETTA), ale tato podobnost zůstává pouze povrchová. Kde stylistické bravury DMC souvisí se ztřeštěností fikčního světa, jež panuje tolik za hranicemi nápodoby, že jej nelze konvenčně reprezentovat, tam tento film využívá kamerobacie jakožto ozdůbek, hezkých atrakcí, které mají odvázanost (a odvážnost) videoherních cutscén pouze zdánlivě připomínat. Zatímco vizuální delirium her s Dantem vtahuje a je nedílnou částí hráčova pohroužení, umělecky motivované excesy AKIMBA spíše odcizují: boří estetickou iluzi, pomrkávají na diváka a odkrývají jeho voyeristickou pozici... A to je dobře. Adaptace videoher na filmová plátna často selhávají na předpokladu, že lze estetickou iluzi vytvářenou například ve střílečkách snadno emulovat i na filmovém plátně (DOOM, ALONE IN THE DARK). Howdenův film protestuje, půjčuje, exploatuje, nikdy však nenapodobuje._ Co do vyprávění bychom mohli daleko exemplárnější příklad videoherní logiky hledat ve „WICKOVSKÉ“ trilogii, kde lze mluvit o hloubkovém směřování narativu. Mluvíme o útržkovité znalosti fikčního světa, který je postaven na určitém řádu, po jehož žebříčku s každým dalším dílem stoupáme výš a výš. Dodržím-li videoherní analogii, objevujeme nové úrovně (Continental – the High Table) spolu s novými bossy (Winston – The Adjudicator), kteří určují status quo. Poslední díl tuto tendenci dokonce emblematizuje závěrečným vertikálním posunem a finálním střetem. Zatímco Keanu s propiskou připomíná dílčí (a dobrovolné) sbírání „lore notes“, Radcliffe s bouchačkama připomíná horizontální pětiaktovku vedenou jasně zvýrazněným deadlinem. __ AKIMBO odmítá na... no... hru na videohru přistoupit a otevřeně proti ní brojí. Miles nechce být hráčem, rezignuje na pozici loutky a svoji přeměnu na Doomguye frustruje svým útěkem. Je opakem videoherního hrdiny a jako netradiční postava na pozadí klasických schémat rozkládá a podvrací možnosti videoherních adaptací. Nikoliv herní film, ani hravý film, ale film o hrách ve filmech.