Reklama

Reklama

Najsledovanejšie žánre / typy / pôvody

  • Dráma
  • Komédia
  • Animovaný
  • Akčný
  • Krimi

Posledné recenzie (3 427)

plagát

Baggio: Božský copánek (2021) 

Problémové (a zázračné) dítě italské kopané, mnohdy na nože s trenéry a pohlaváry, naopak absolutní miláček diváků. "Italský Maradona", držitel Zlatého míče, talent od Pánabo... Ehm, Buddhy, který svými kličkami dokázal rozplesat nejedno srdéčko. A buďme upřímní, v devadesátkách se na squadru azzuru koukalo právě kvůli tomu "co předvede Roby". A přesto každému jednomu fotbalovému fanouškovi na celém světě při vyslovení jména Baggia na první dobrou naskočí jeden z ikonických momentů světového fotbalu; přestřelená penalta ve finále MS 1994. Tak přesně o tom to není; fotbal tu existuje jen tak mimochodem někde na třetí koleji (ovšem těch pár momentů je zdařilých), řeší se především Baggiův nelehký vztah s otcem a otcovskými figurami, touha po uznání, překonávání zranění a cesta k buddhismu. A je to otřesně generické, příliš letem světem přes bezmála tři desetiletí, mnohdy naivní až zavánějící náborovkou "pojďte k nám buddhistům". Nad vodou to drží Arcengeli, který nejen že Baggiovi jakoby z oka vypadl, ale i dobře hraje. Solidní televizní film co bez problému dokoukáte, ale za pár měsíců ani nevíte, že jste ho vůbec kdy viděli.

plagát

Armáda mrtvých (2021) 

Neopodstatněně přepálená stopáž a kvantum snyderovských "love it/hate it" specifik v solidní (čti skrz naskrz tuctové) nepřiznané adaptaci Dead Rising 2. A právě jako utahaná céčková videoherní adaptace to celkem funguje, jako s pravidly žánrů si pohrávající našlapané zombie heist béčko již o poznání méně. Nesporně to má své silné momenty i scény (potopené otřesnou kamerou), ne že ne, ale je jich méně než by jeden od samozvaného krále "pozlátkové coolovosti" u projektu, kde měl volnou ruku, čekal.

plagát

Arctic: Ľadové peklo (2018) 

Aneb když označení "minimalistický nedoslovný chladný odosobněný procedurál" pro survival žánrovku vezme tvůrce doslovně. Jakože echt doslovně. A dobře udělal. Nemluvný, zabejčený, strhaný, pragmatický a o naději i vůli (pře)žít nepřicházející Mikkelsen to ruku v ruce s působivě mrazivou atmosférou nekonečných sněžných dálav spolehlivě táhne navzdory poněkud tuctovému průběhu a překážkách během všeho toho úmorného krok-sun-vydýchat-krok plahočení.

Posledné hodnotenia (8 244)

Vo výškach (2021)

12.06.2021

Kuroko no basket - Season 1 (2012) (séria) (S01)

10.06.2021

Lucifer - Pilot (2016) (epizóda) (S01E01)

09.06.2021

Dračí princ - Book 2: Sky (2019) (séria) (S02)

30.05.2021

Baggio: Božský copánek (2021)

29.05.2021

Armáda mrtvých (2021)

21.05.2021

Na pivu s Civalem (2021) (TV relácia)

17.05.2021

Arctic: Ľadové peklo (2018)

15.05.2021

Štvorlístok v službách kráľa (2013)

15.05.2021

Reklama

Posledný denníček (5)

(do)Hráno 24 titulů na... Playstation 4

 God of War (2018) 5/5: Který bůh odpoví na modlitbu, ve které si přeji smrt bohů? Nemá to převratný příběh, to opravdu ne, ale to jak je odvyprávěn a napsán z něj dělá památnou záležitost na poli her. Vyprávěn je totiž tak, jak to videoherní médium umožňuje, a ne pouze „filmově“ skrze animace či „knižně“ skrze deníkové zápisky či dialogy, ale i herními mechanikami, prostředím, podáním… Což jde ruku v ruce s až chorobným důrazem na detaily. Do té míry, že mnohé z nich jsou při běžném hraní nepostřehnutelné. Stačí si spustit fotorežim a pohnout kamerou za nějaký roh/bod, kam kamera během hry nezabloudí, a stejně narazíte na promakaný kus stěny s negenericky umístěnou runou, z omítky odpadávajícím výjevem apod. A protože v detailech se skrývá ďábel, jsou všude, ale nejvíc potěší, jak dokázali tvůrci dodat váhu sekeře skrze geniálně naimplementované vrnění ovladače při dopadu do ruky. To se neomrzelo za celou dobu. A přitom taková blbost, kterou dělá v podstatě každá hra na trhu, ale nejraděj byste to v nich hned vypnuli.

 Právě styl podání, vyprávění a detaily jsou důkazem, jak může i AAA produkce vypadat, když ji zastřešuje někdo s jasnou a osobitou vizí, kterou promítá do všeho od vyprávění přes mechaniky až po technickou stránku. Není to jako když u konkurence vidíte, že plavbu po moři dělalo studio v Indii, souboje dělali v Kanadě, jízdu na koni v Londýně a dějovou linii psali ve Francii a pak to poslepovali (aneb zdravíme Ubisoft továrnu na generično). A jasné je to od prvních momentů, kdy vám dojde, že celá hra od úvodního menu po závěr bude „jakože na jeden záběr“, žádný střih, žádná loadingová obrazovka, vždy i během animací jde o jeden švenk kamery. Což je zarážející o to více, že se to odehrává v rozsáhlém hubu/otevřeném světě a nikoli koridoru. Je to díky tomu nebývale intenzivní. Hratelnost má dvě hlavní složky, průzkum prostředí (což buduje atmosféru, svět, děj, postavy, úžas) a souboje.

 Ty jsem očekával hack´n slash, ale jsou laděny do darksouls tónů čili je třeba taktizovat, ke každému typu nepřítele přistupovat jinak, nevrhat se střemhlav do středu dění, vykrývat apod. Díky tomu se nepřejí za celou dobu hraní, byť v rámci těch několika desítek hodin pošlete do Helu dobře přes tisícovku protivníků. A s povděkem lze kvitovat, že se tu skvěle pracuje s tempem čili nejde o nepřetržitou akci, ale mnohdy se „jen“ budete kochat prostředím. Umí se tu totiž pracovat s klidem před bouří, což zvládá jen málo akčně laděných titulů. 

I přes veškerou epickou bombastičnost a výpravnost toho všeho, je to v jádru komorní a ryze osobní příběh o nějakých sedmi postavách, kde jde o oidipovské komplexy, vztahy otců a synů, bratrů, manželů... Projevuje se to ve všech aspektech, od hlavní linie po vedlejší. Ostatně tady to dělení hlavní/vedlejší padá, v každé z nich se rozvíjejí témata hlavní linie a děje se tak s postavami z hlavní linie. Hrany se tím stírají a nebýt to v zápisníku v jiné záložce, tak většinou to ani nepoznáte. Oproti standardu podobného typu her je tu dokonce radost sbírat vše, protože se tím vždy rozvíjí budování světa a mytologického podhoubí, které byť se zpočátku může jevit „americky zprasené à la Marvel a jeho pojetí severských mýtů“, tak se záhy ukáže, že je věrno původní látce až šokujícím způsobem. A to na úrovni, kdy pokud máte přehled jen povšechný ze školních lavic či Gaimanova převyprávění, tak se chytat někdy nebudete. Pokud ten drobnohled naopak máte, tak vám bude jasné, kudy a kam se to vydá (a to i v pokračování). Každopádně i tak tvůrci finálním zvratem (poctivě pomrkáváním po celou dobu shaymalanovsky naznačovaným) překvapili, ne že ne.

 Zmínit se musí i dechberoucí podání, měřítko toho všeho, nezapomenutelný soundtrack, jedno z vůbec nejlepších nadabování vůbec (především pak dua Kratos/Mimir), severský svět, kde i přes to, že vše je v horách, u jezer, na sněhu a lesích, tak každá z mnoha lokací má svůj jasný ráz. Je toho hodně co chválit. A to jsem vůbec nezmínil pro to vše naprosto stěžejní zpracování „hledáme si k sobě cestu“ Krata a Atrea.

 Chyby jsou, to je jasné. Většinou jde však o ústupky designovým rozhodnutím (jak je to jakože na jeden záběr, tak to má dopad na podobu rychlého cestování, což jde na úkor „quality of life“ apod.) či věci, které by zásadně ovlivnily celý design (nemožnost skákat v soubojích). Komornost je předností, vylidněnost a ani náznak osídlení již tak moc ne. Vyloženě zamrzí, že když už tvůrci tak fenomenálně zpracovali ústřední svět/hub jako postupně se dynamicky měnící prostředí, které vám postupně odhaluje nová zákoutí a s postupným získáváním schopností nabízí vyloženě metroidvania průchod, tak si to nevědomky můžete rozbít, pokud se nejprve plně soustředíte na ústřední dějovou linii, protože to postupné zpřístupňování se děje díky ní. Nepotěší, že když už si dali tvůrci práci s implementací environmentálních puzzlů, tak jsou odsunuty na vedlejší kolej a nikdy se plně nevyužijí. Stejně jako tu je tu „Dark Souls“ svět a svět na bojové výzvy, tak to vyloženě volá po světě na puzzle výzvy ve stylu Zeldy.

 Zdaleka nejvíce zarazí ovšem zvláštní rozložení obtížností. Ty pod normální jsou tak lehké, že se to nechtíc proměňuje v čirý „do každého 2x prašti a jdi dál“, kde zcela mizí taktický prvek. Čímž se souboje záhy přejí a dokonce otravují. Mělo to být lehčí (dáváte větší zranění, nepřátel je méně, neubírají vám tolik apod.), ale stále vyžadující zapojení těch taktických prvků do soubojů. Normální je pak také až směšně jednoduchá (krom souboje s nejtěžším nepovinným bossem), jenže ty těžší už jsou zase skokově až příliš těžké. Jedna je flustrující v boss soubojích a ta ultimátní už je vyloženě nefér i při běžných střetech. Chybí tu zlatá střední cesta.

 Ve výsledku to jsou však detaily a nejlepší co o tom lze říci je, že jakmile po nějakých pěti až šesti desítkách hodin budete mít za sebou vše do nejposlednějšího záznamu v deníku, tak na vás padne trudná melancholická nálada, že při pádlování po jezeře vám již dlouhou chvíli neukrátí žádná ze svébytně podaných Mimirových cynickými hláškami prolezlých historek severských mýtů, že se vám zasteskne po Atreově frackovitém chování náctiletého i Kratosově mručení nad tím vším. Což je pocit, kterého bych se u "AAA blockbusterového produktu kterak nasraný krví neustále smáčený svalovec všech svalovců monstra kydlí" vskutku nenadál.

 Persona 5 Royal (2020) 5/5: 

 Mass Effect Legendary Edition (2021) 5/5: 

 Thronebreaker: The Witcher Tales (2018) 4/5:  

 ABZÛ (2016) 4/5: The sea is a field full of miracles where it shows nature's resilience against destruction. Meditativní (ne)herní snově-hypnotická abstraktní cesta v úžas nad faunou napříč časem/světy/biomy oceánů. Skrze neopakovatelný stylizovaný audio-vizuál se vytváří pocitový zážitek s velkým zet. Ne tolik herní jako spíše explorativní, ale dostatečně interaktivní na to, aby měl jeden pocit, že to právě on je tím, kdo na "cousteauvské" cestě poznává běžnému zraku smrtelníků skryté neskonale nádherné vodní hlubiny a výjevy. Do toho lehce přesahové bezeslovné sdělení o udržitelnosti. Ano, je to tak trochu (dost) "podmořská Journey", ale... To asi stěží lze brát jako zápor, že? Speciálně když samotné potápění/plavání je tu zpracováno natolik zábavně, že samotný pohyb (což je kromě objevování v podstatě jediná činnost na ploše necelých třech hodin) je čirá radost ovládat.

 Marvel's Spider-Man: Game of the Year Edition (2018) 4/5: Spiderman, Spiderman, does whatever a gamer can. Nalijme si čistého vína. Spider-man je ryzí „arkhamovka“ se vším všudy. Akorát s nainstalovaným Marvel reskinem. Především pak „Batman: Arkham City“ je z toho cítit na sto honů. A ne, není to špatně. Je to totiž na míru přešité s ohledem na Spideyho schopnosti a universum.

 Dějově jde o zdařilou verzi Spider-mana, která nejen že si nezadá s nejpovedenějšími filmy s ním (ano, především "Spider-Man: Paralelní světy"), ale ona je nejlepším "filmem" s ním. Nabízí to, co od Spideyho příběhu jeden čeká. Mix osobních eskapád s postupně gradujícími superhrdinskými střetnutími, která se však drží blízko Parkerova srdce i ulic New Yorku spíše než záchrany světa a galaxie. Když by se z děje vystřihly typické videoherní momenty typu „teď hlavní linii musíme proložit/natáhnout/na chvíli uložit k ledu (tedy především události po Raftu a kolem Sable; jsou tam kvůli herním elementům a nikoli kvůli příběhu)“, tak by z toho mohl vzniknout perfektní Spideyho film; režijně, dějově i hudebně si to s blockbusterovou kinoprodukcí nijak nezadá. Spíše naopak. Dějově rozhodně nadstandard, který není pouze nutným zlem.

 To nejlepší na něm ovšem je, že stojí na výtečné charakterové práci se „záporáky“ Osbornem a Octaviem, které osudově propojí pomsta jiného záporáka s až antickým osudem. Všichni v sobě kloubí tragédii, lidskost a ty nejlepší úmysly dláždící cestu do pekel. A jsou podáni neporovnatelně lépe i uvěřitelněji než ve filmech. Především závěrečné pasáže díky tomu fungují i po emoční stránce, což u her (navíc těch s otevřeným světem) nebývá pravidlem. Ostatní jsou fungující sympatický ansámbl na jedno brdo (platí pak především o ústředním ženském triu). Navzdory vydatné kampani je třeba počítat s tím, že se zde uplétají linie pro další díly. Dokonce tu narazíte i na povinné marvelovské cameo „tam toho“ a dvojici potitulkových scén. 

 Výtečně se zde pracuje i s Kingpinem a „volbou menšího zla“, kdy z jistých důvodů nemůže dále držet nad městem pevnou ruku a tak se uvolňuje místo pro soupeřící odnože mafie a chaos v ulicích. Jenže toto autoři po úvodním aktu trestuhodně pustí k vodě v podstatě uprostřed dění.

 Obrovskou výhodou je, že autoři rozumí Spideymu/Peterovi. A to zdaleka nejlépe široko daleko. Což v titulu o Spider-manovi je, jak jistě uznáte, nesporná výhoda. Projevuje se to v každém ohledu; od pohybu přes dilemata a "víru že každý je napravitelný" až po povinné Spideyho neustálé pubertální vtípky a prupovídky, které si komiksoví/filmoví autoři jeho dobrodružství často pletou s trapnými. Nikoli zde. Významný podíl na tom má geniální Lowenthalův dabing. Z celého titulu sálá láska ke Spideymu. A na výsledku i smyslu pro detail (nejen skrze stovky odkazů na kdeco) je to setsakra znát.

 Herně je to stokrát hraný městský open-world. Tedy hlavní mise, vedlejší plnění úkolů "kolemjdoucích", sbírání předmětů, minihry, zastavování zločinů na ulici, vymlácení úkrytů, chybí zcela podmanivý rozměr bezcílného potulování se krajinou neměstských otevřených akcí, kterým oplývají oba Red Dead Redemptiony či poslední Zelda. Město tu není aktér, ale kulisa. Prostě plníte sto a jeden úkol (pokud chcete). A chtít budete, protože ačkoli v tom není nic nového, tak je to vysoustružené k návykové chytlavosti. Není to tedy vůbec špatná open-world akce; jen jste ji již několikrát v bleděmodrém hráli. Je to x-krát prověřené a funguje to. Navíc i v žánru otravné "odškrtni ze seznamu další aktivitu" činnosti jsou dobře dávkované v průběhu celé kampaně a tak se nepřejí. 

 Soubojově (akčně i plíživě) jde o již zmíněnou nestydatou vykrádačku Batmanů, napasovanou na akrobatickou dynamiku, pohyblivost, rychlost i schopnosti Spideyho a s přidanou sympatickou mechanikou, kdy si skrze komba plníte zásobník energie, kterou využíváte k uzdravování či spuštění "instakillů". Skvěle to zachycuje dynamiku "buď/nebo". Nic objevného, ale dostatečně časem prověřená a funkční mechanika, která záhy přejde do krve a mimoděk budete během několika soubojů za pomocí minima tlačítek dělat sto a jedno kombo. Tady autorům všechna čest. Stejně jako u Batmanů to není ani tak o obtížnosti střetů jako o „udržení kontinuálního flow/komba“. Navíc je výtečně podchycen neustálý progres; nejen dějový či co se aktivit po mezi misemi týče, ale především schopností Spideyho. Opravdu se zásadně mění pocit ze způsobu pohybu i boje v průběhu hry. 

 Takže tu máme skvělou dějovou složku a mnoha tituly prověřenou chytlavou solidní ničím objevnou hratelnost. Proč je tedy Spidey takovým zjevením? Především kvůli pocitu pohybu. Jak je zdejší Manhattan "pouze" působivou kulisou, tak takový pocit dynamiky a rychlosti nemá ve hrách obdoby. Adrenalinový pocit, když se z pavučiny na pavučinu rychlostí blesku za doprovodu chorálů přesouváte nad rušnými ulicemi, vrháte se střemhlav ze střech budov, když parkourově přeskakujete po lampách či běháte kolmo po stěnách mrakodrapů, to se nepřejí ani po několika desítkách hodin hraní. Ano, jakmile máte zpomalit a potřebujete v rámci akrobatických pohybů absolutní přesnost (což je naštěstí pouze v rámci dovednostních nepovinných výzev), tak se projevuje jistá neohrabanost. Pokud, nedej bože, musíte úplně zastavit, tak si rázem uvědomíte, že je to celé nádherně vystavěná Potěmkinova vesnice, kde každý druhý chodec/jejich prupovídky/auto/budova/interiér vypadají shodně; jakkoli New York jako takový je vymodelován reálně. Ale kdo by zastavoval, že? Zvlášť když jako hráč budete postupně to ovládání dostávat "do ruky" a jakmile to nastane, tak jde o neuvěřitelný "badass" pocit a zároveň téměř až zenový zážitek, jen tak se pohupováním pohybovat (nad) ulicemi. O kvalitách pohybu pak nejlépe vypovídá, že byť zde je možnost rychlého přesunu napříč mapou, tak zůstává nevyužita, jelikož i když vás autoři honí od čerta k ďáblu z jednoho konce na druhý, tak není důvod se k ní uchýlit. Připravovali byste se totiž o nejzábavnější složku hratelnosti.  

 Výtky by pak šly na vrub toho, že až příliš z "dějovotvorných" misí odebírá hráči onu volnost pohybu a uzavírá ho v interiéru budov a na střechách výškových budov. Během spektakulárních akčních příběhových pasáží nemáte moc co hrát, je to spíše o pasivní podívané; jakkoli strhující. Vesměs nepamátné souboje s bossy (s čestnou výjimkou v podobě finále, ale tam je to dáno emocemi), kde se to zvrhne v „třikrát uhni útoku, pak se unaví, třikrát ho prašti a to celé udělej třikrát“. Dále několik pasáží kde nehrajete za Spideyho a krčíte se za bednami, což je taková rádoby varianta na stealth, která v průběhu celé kampaně zafunguje pouze dvakrát (Grand Central a "David vs. Goliáš"). Vyloženě chybí možnost být v kůži Petera i mimo dějové pasáže. Když už se tak moc 1:1 opisovalo od Batmanů, tak se mohla zakomponovat obdoba Hádankářových výzev. Citelně chybí vedlejší mise s dějem, což se dohání až skrze epizodická DLC, která jakkoli výtečná, tak chtě nechtě působí jako násilně vytržena ze základu a osamostatněna. Mimochodem, herně jsou ta DLC „více toho samého“. Což je u ryze single titulu podobného ražení dobře. Jednotlivé kapitoly přidávají propojenou dějovou složku, nové postavy, nějaký ten zvrat, adresují některé z výtek k základu a samozřejmě i něco z obligátního „odškrtávacího busy worku na mapě města“. Suma sumárum lehce pod deset hodin navíc.

 To jsou však pouhé detaily, celkově jde o výtečný a chytlavý titul. Pokud skousnete další nadprůměrnou a chytlavou, jakkoli nenápaditou, městskou akci, která však přináší blockbusterově p(r)odanou akci/děj, fungující emoce a vyznává lásku ke Spideyho universu, tak je lehké tomu propadnout. Dokonce natolik, že to rozžehne dávno vyhaslé dětské nadšení pro Spideyho u těch, kteří počátkem devadesátek, jako prvním stupněm povinní, poprvé četli Záhadného Spider-Mana od Semic-Slovartu a říkali si "jaké by to bylo běhat po stěnách a bojovat se zločinem". Který jiný titul pro masy tohle umí? Stěží si to tedy navzdory veškerým oprávněným výtkám nezamilovat. Stejně jako se nedá při zhodnocení vyhnout vysmívanému "dává to pocítit, jaké to je být Spider-manem". Jak je to klišoidní, tak je to pravdivé. Pokud tedy zrovna nehoníte holuby po Manhattanu či nečistíte potrubí. Ne, neptejte se.

 CrossCode (2020) 4/5: Second waited is an attack wasted. Perfektní symbióza nostalgického ohlédnutí za "starými dobrými 16-bitovými RPGéčky" a moderního indie přístupu, který nestaví pouze na tehdy osvědčených postupech. Popsat to na první dobrou, tak by se o neslo v duchu "taková jakože Zelda... jakože hodně Zelda".

 Petrobarevný svět plný soubojů s typy nepřátel vyžadujícími různé taktiky a prostorových puzzlů "kudy se tam jen dostat", dungeony založené na zisku "udělátka", kolem kterého se pak tématicky točí veškeré puzzly, stylizace... Prostě Zelda. Není to tak inovativní a nápadité jako Zeldy bývají, to ne, ale má to svůj vlastní charakter, nejde pouze o lacinou kopírku. 

 Zasazeno je to do "jakože MMORPG" světa, jste avatar, nikoli postava a tvůrci si s tím vědomě pohrávají (různé "nasbírej a přines" questy, raidy apod.). Horší je to s příběhem, který je čirá z nouze ctnost, aby se snad neřeklo, že dějová linie není, pouze si to hraje na LitRPG subžánr. Což by nevadilo. Co vadí je, že to tvůrci okecávají horem spodem čili je tu hodně dialogů, ale nikam moc nevedou, je to žvatlání pro žvatlání. V tomto se to Zeldě nepřibližuje. Škoda je to o to větší, že (nejen) duo Lea/Emilie jsou sympatické postavy/avatarky.

 Největší nezvyk, který je lehké zpočátku považovat za chybu, je zvolení specifického "zkosení náhledu", kdy to není ani izometrický ani tradiční pohled na mapu z výšky. Což v titulu, který stojí na vertikalitě několika úrovní přináší nemalé problémy typu "sakra, je to stejně vysoko, níže, výše či o dva stupně výše?". Ovšem jde o zvyk, jakmile si to na několika obrazovkách "ošaháte", tak pak víte, jak s tím autoři pracují čili toto po čase odpadá. Byť nikdy ne zcela a vždy se najdou pasáže, kdy to nelze poznat. Což platí především o "ještě přeskočitelném" prostoru mezi plošinkami, kdy to nikdy není exaktní a nevyhnete se mnohdy "skoku pokus/omyl".

 Herní doba je s výchozí obtížností, pokud se budete snažit vysbírat veškeré poklady a tajemství, lehce nad tři desítky hodin. O třetinu méně pokud půjdete přímočaře rovnou za koncem. Každopádně je to chytlavý mix frenetické akce, kde střídáte elementy/bonusy, s krytím se, střílením a bojem na blízko (a ano, jakmile je vás v partě více a proti mnoha nepřátelům, tak to umí zmást, kde kdo je) a perfektní dávky puzzlů, které se dělí na logické stejně jako navádění v prostoru. Zdá se to málo, ale tvůrci si s těmito aspekty pohráli čili byť papírově děláte celou hru to samé, tak rozhodně nemáte pocit, že byste dělali celou hru to samé.

 CrossCode není nic objevného. Ovšem je dělaný s gustem od fanoušků Zeldy nejen pro fanoušky Zeldy, čemuž odpovídá styl i hratelnost. Největší pochvalou pak je, že syndromem "ještě jednu obrazovku/puzzle/souboj a končím" to je prolezlé tak silně, že hned při prvním spuštění "jenom rychle zkusím co a jak" v tom lítáte za pěkných pár hodin a ani nevíte jak.  

 Mafia: Definitivní edice (2020) 4/5:Nejdůležitější věcí v životě je umět si vydělat na chleba.“ Navzdory všem změnám k lepšímu i horšímu to stále je stará dobrá Mafie. Každopádně tvůrci měli "malé koule" a báli se šáhnout do mechanik a oblastí, které by předělání či novou vizi snesly a naopak mnohdy strkají prsty do oblastí, kde to nebyla třeba. Základ zůstal nezměněn, stále se jedná o příběhový titul v otevřeném světě, který je kulisou příběhu a jeho misím bez jakýchkoli vedlejších aktivit a činností. A je to tak dobře. Už tak dobře není, že volná jízda nedošla zásadních úprav nad rámec toho, že nyní je obsah té extrémní v té běžné. Nebyla třeba to hnedka překlápět v Crazy Taxi či to zahustit naroubováním 100 + 1 činností či misí, ale dodat tomu alespoň nějaký obsah navíc bylo záhodno; klidně dobrovolnou formou v podobě modů. A ne, sbírací maraton kdečeho neberu jako adekvátní modernizaci.

 Co změn naopak došlo je technický kabátek, kdy je to vystavěno na modifikovaném enginu z třetí Mafie čili to vypadá po všech stránkách jako aktuální hra. Díky zvolenému enginu došlo nevyhnutelně i k úpravě akce. Nyní je to další "skryj se za překážku a zpoza úkrytu střílej", kde se obtížnost dohání větším počtem protivníků. I tak je to méně obtížné, byť tu původní "klasická" obtížnost s "neovladatelnými" auty, nechvalně proslulým závodem a jakože reálnou střelbou je. Ovšem je evidentní, že na ni remake nebyl designován. Ovladatelnost aut stejně jako navigace či design misí byly rovněž poněkud "pokonzolovatěny", ale to je částečně řešitelné skrze bohaté možnosti nastavení.

 Doposud tedy změny, které to přiblíží nové generaci hráčů, ale nic více. Pokud jste pravověrní fanoušci, tak dokonce změny k horšímu, protože právě svébytnost řízení a akce původní Mafii odlišovala, zdobila a díky nim zkultovněla. Jenže remake se u tohoto nezastavil a šahá i do scénáře; a to překvapivě dost. Tady již fanatiků... Ehm, fanouškům jistě naskakuje žilka, ale jsem přesvědčen, že to bylo potřeba. Původní Mafie je láskyplný pastiš a přímočará mafiánská pohádka. A jako taková funguje skvěle; zvlášť u nás s kultovně otřesným guilty pleasure dabingem (ten je mimochodem v remaku ještě horší, zcela prost emocí, a je potřeba to hrát v angličtině). Ovšem navzdory nepopiratelné kvalitě dějové linie trpěla na ostudně jednorozměrné postavy (ne všechny, ale drtivá většina z nich), absenci nevyřčených emocí (to byla však daň době; těžko žádat mimiku a animované detaily gest v roce 2002) a jiskry charakterů. Remake zachovává dějovou linii, ale překopal vyznění některých charakterů, přidal dialogy, mnohem více se pracuje s emocemi postav a vůbec je to překlopené v o poznání ambivalentnější a naturalističtější zážitek. Překvapivě to však nejde proti oné mafiánské pohádce hlavní dějové linie, kterou to zůstává. Jen je to pohádka o poznání více v duchu Scorseseho než Coppoly. Stále by bylo co zlepšovat, ne že ne, především druhé polovině by prospělo několik civilních "mimo pracovní dobu" scén z rodinného života.

 A pak je tu ještě jeden přínos remaku, který z něj dělá onen proklamovaný definitivní zážitek. Lost Heaven tu totiž není generický slepenec pravoúhlých šedých stěn bez jakékoli duše, ze které nebýt modelů aut a postav, nešlo poznat, že má jít o dobu prohibice. Město má teď svůj charakter a duši, žije, má svá zákoutí, čtvrti dýchají dobovou atmosférou a smyslem pro detail. Navíc díky modernímu kabátku to vypadá sakra že k světu (speciálně v echt stylovém noir módu). Rázem tak město není pouhou kulisou, ale je jedním z protagonistů. A grafický háv to jen podtrhuje. O to více zamrzí trestuhodná absence photo módu, jehož absenci nevyváží ani stylový noir mód.

 Herními mechanikami tedy i nadále bude původní Mafie držet speciální místo v mé paměti. Dokonce jsem přesvědčen, že i dnes jsou svou svébytností lepší (až na ostudné osobní souboje) než v remaku, kde jsou uzpůsobeny požadavkům doby. Přesto se stěží kdy k originálu vrátím, jelikož díky dobové atmosféře dýchajícímu Lost Heaven a změnám ve scénáři dávajícímu prostor soustředění na charaktery, tedy aspektech na kterých čistě příběhový titul stojí a padá, je remake jiný, svěží, vyspělejší, imerzivnější (to asi není slovo, že?) a jednoduše i lepší. Pro někoho. Nejlépe to ilustruje moment z mise Výlet do přírody, když se blížíte k náklaďáku; herně preferuji původní verzi, ale atmosférou, budováním tenze a vtažením "na místo" remake. A tak je to tu se vším.

 Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2020) 4/5: "Whenever you say Spider-Man, you always mean the other one. You´re Spider-Man." Nevyhnutelné výtky budou od hráčů mířit na recyklaci obsahu, (ne)délku a že to není plnohodnotné pokračování. Což vskutku není, ale zase je to na míle vzdálené rychlou jehlou spíchnutému DLCčku. Čili ano, je to zcela samostatně stojící (hratelností i dějem) nadstavba dva roky starého Spider-Mana, která se odehrává na shodné mapě s v jádru shodnou hratelností akorát s jiným hrdinou, příběhem a poupravenými mechanikami. Je či není to málo? Na to není lehká odpověď. 

 Nedá se popřít, že obsahem je to odhadem o dvě třetiny kratší. Pokud chcete balíček toho, co běžně ohromné open-world tituly s dějem a sto a jednou vedlejší aktivitou neumí stlačit pod minimálně 50-60 hodin, tak zde dostanete "totéž v patnácti hodinovém balení". Zda jde o (ne)výhodu, je každého volba. Stejně se to má s hlavní dějovou linkou. I ta je o poznání kratší. I když... Ono to klame. Minule nebyla zase o tolik delší, ale obsahovala celé rozsáhlé akty, kdy se to odklánělo tu tam a tu jinam, aby se plně vykreslilo universum. To tu není, zde je vše přímočařejší, kondenzovanější a jde se rovnou k jádru pudla. Dokonce až natolik, že aby finále po emoční stránce fungovalo jak autoři zamýšlejí, tak by tomu sedlo více civilních scén ve stylu rodinné sváteční večeře či návštěvy výstavy. Chybí tu prostor se s postavami (krom Milese) opravdu sžít a seznámit. Každopádně i tak jde (opět) o takřka perfektní spidermanský biják, který staví na postavách i velkoformátové akci.

 A jakkoli to tak na první pohled může působit, tak ačkoli to není regulérní dvojka, tak nejde o pouhý reskin. To platí pouze o sněhem zavátém Manhattanu, kde veškerý ten sníh a čas sváteční nemá vliv na nic jiného než působivý vizuál. Jinak kam se podíváte, tak došlo k promítnutí povahového i věkového rozdílu Milese/Petera. Od přesunu orchestrálního hudebního doprovodu k hip-hopu a beatů přes to jak vás občané New Yorku berou (ano, jako "toho druhého, takového nedomrlého padawana ve stínu našeho Spideyho a ostatně nemohl by mi pomoci raději ten hlavní Spider-Man?") až po nové aktivity. A že to nejsou pouhé drobné vizuální serepetičky nejlépe dokazuje, že Milesův "skill set" mění zcela základní hratelnostní prvky, na kterých byl předchozí návykový titul vystavěn; pohyb po světě, boj, plížení i volnočasové aktivity. V boji jsou využívány bioelektrické schopnosti, ve stealth pasážích chvilková neviditelnost a vůbec upravené schopnosti tento aspekt výrazně vylepšují, interakce s aktivitami je nyní rychlá a vždy dostupná přes aplikaci, kde si každý od záchranných složek přes hledání zatoulané číči může zažádat o pomoc". Nevýhodou je, že nové schopnosti poslaly gadgety na vedlejší kolej. Jsou tu, ne že ne, ale není důvod se k nich uchylovat, protože bioelektřina je místy až přesílená. Každopádně rozdíl Miles/Peter je nejevidentnější na již zkultovnělém zenově návykovém houpavém "průletu" nad městem. Miles má svůj vlastní styl  a přibyl kupříkladu zábavný systém "tonyhawkovských" triků.

 Na pěst za mě je pouze nový podcast/aktivní komunikace s otravnou angažovanou dívčinou, to není adekvátní náhrada za Yuriko z "jedničky". To je však povzdech a nikoli výtka, tu mám jen jednu. A i ta je dost meta. Insomniac se (na popud Sony?) rozhodl změnit tvář Petera Parkera "aby se marketingově více podobal Hollandovi". Což působí divně hned dvakrát. Jednak mezi Peterem a Milesem je ve hře nějakých šest či sedm let rozdíl (věkem i superhrdinskými zkušenostmi), ale nyní vypadají oba jako dvě ucha čili mentorovská pozice Spideyho nepůsobí věrohodně. A co hůře, emocionálně působivé finále předchozí hry jakoby se stalo někomu jinému než Peterovi. Tohle je, chtě nechtě, pocitově jiný charakter.

  Ve výsledku se to má s Milesovým spin-offem jako s filmovým MCU. Také se nepodíváte pouze na Avengery, ale i na samostatná dobrodružství Iron-Mana i Thora. Ovšem výsledek je prašť jako uhoď. Je lepší vynikající dvou a půl hodinový blockbusterový spektákl, kde by se dalo v předfinální pasáži krátit či neméně vynikající osmdesátiminutová blockbusterová jízda, kde by sedlo deset minut navíc? Ať se to má jakkoli, tak chcete odehrát dobrodružství Petera i Milese. Navzdory výrazně kratší délce není lepší, není horší, není ani výrazně jiné, ale přesto je dostatečné své a plně reflektující osobnost novice Milese a jeho cesty za nalezením vlastní cesty a svého místa v životě i komunitě. Když pro nic jiného, tak abyste "dějově" byli připraveni na plnohodnotnou dvojku (Spider-Mans? Spider-Men?).

 A Plague Tale: Innocence (2019) 4/5: Not true history, but a tale about the events. Videoherní wannabe ekvivalent Jdi a dívej se/Nabarveného ptáčete koketující s Danem Brownem a dětskou výpravou za dobrodružstvím à la The Goonies, který však až moc tlačí na pilu, je delší než by bylo záhodno a neuškodil by mu méně očividný tunel co se level designu týče. U příběhové singleplayerovky to vypadá na docela zásadní výtky, že? Akorát že ve světle všech kladů, tomu tak není.

 Level design sám o sobě není špatný, jednotlivé kapitoly jsou od sebe odlišené nejen zasazením a vizuálem. Problém není, že jde o koridor, problém je, že je očividný a přímočarý. V podstatě není jiná možnost než jít vpřed. Ano, vpřed je někdy nahoru, někdy doleva, ale vždy je jen jedna možnost postupu. Není tu ani náznak „široké Potěmkinovy vesnice“; tedy snaha o šíři Strahovského tunelu a nikoli panelákové odpadní trubky. Když se potřebujete dostat přes "dospěláky", tam vám autoři mnohdy dají volnou ruku, zda odlákat, zneškodnit, proběhnout, proplížit, ale je to pouze o tom, jak se dostat za/přes strážného, cesta je to pořád ta samá nalinkovaná. Každopádně ještě aby vám tuto volnost nedali, když je to v podstatě jediná herní mechanika. Průzkum díky koridoru odpadá (až na nějaké to nepovinné sbírání serepetiček, které se však vyplatí díky zajímavému infu o každodenních předmětech té doby), puzzlů je minimum a když už jsou, tak přímočaré. A tak je to herně jen o tom stealthu, který je mrtě zábavný, ale trpí na to, že při opatrném postupu a pečlivém plánování jsou hráčovi schopnosti/možnosti krapet přesílené, čímž je to především ve druhé polovině jednodušší než by bylo záhodno. Přesto zábavné, ne že ne. Co z herního designu zaujme je neustálý vývoj "vy versus masy krys", od počáteční nemohoucnosti přes jejich ovládání skrze hrátky s ohněm až po... To už by byl spoiler. Naopak jako očividná debilita působí, že byť v tomto světě mají zdroje světla/ohně cenu zlata, tak je mnohdy necháváte za sebou "protože to tak autoři potřebují", i když proto není jediný logický důvod.

 Příběh je dobrý tak akorát, aby utáhl herní dobu. Není objevný (jde o dobře uchopené klasické "ať se dějí jakékoli hrůzy, tak je to nic proti tomu, když je člověk člověku vlkem") a ve finálních kapitolách je příliš kvazi mystický. Zároveň je však sympaticky vyspělý, důstojně operuje s mnoha těžkými tématy, ale průběh i zvraty jsou předvídatelné a finále vyloženě antiklimaticky utnuté, jakkoli epilog se povedl. Navíc trpí na to, že obsahuje několik kapitol, které mají za účel protáhnout herní dobu a nikoli vylepšit příběh čili to umí být i utahané. Neplést s tím, že autoři po celou dobu skvěle pracují se zvolněním tempa, budováním napětí a tichem před bouří, to je něco jiného. Škoda také, že si neřídí starým dobrým "méně je někdy více", protože navození šoku/citové odezvy je mnohdy přepálené; viz kontrast morem zasažené zdánlivě vylidněné vísky oproti přepálené scéně průchodu přes bitevní pole plné tisíců mrtvol. První je po celou dobu znepokojivé, druhé se po prvotní reakci rychle přejí.

 Co celou hru dělá, je působivě ponurá intenzivní atmosféra, která není strašidelná, ale umí být řádně vypjatá. Čili i když víte, že jste chráněni checkpointem, a víte kde je stráž, takže nehrozí laciná lekačka, tak jste stejně napnutí jak kšandy, jestli přeběhnutí skrze pruh světla do dalšího úkrytu vyjde či ne. A to funguje díky tomu, co je nejsilnější devizou hry; postavy. Pardon, charaktery. Právě proto, že Amicia a Hugo přirostou k srdci, tak nebudete chtít vidět, jak neustále umírají kvůli vaší nešikovnosti, což vás motivuje být co nejlepší na první pokus. Nejsou vám jedno. A jedno vám nejsou, protože nejde o jednorozměrné postavy.

 Málokteré dílo zvládne dobře uchopit dětské postavy v literatuře a filmu, ve hrách to pak platí tuplem. Zde autorům všechna čest, zvláště když to stojí a padá na sourozenecké dynamice patnáctileté "šlechtičny z nepodstatného venkovského rodu, která byla vedena k tomu být nohama na zemi, ale která žárlí na svého malého sourozence, který si nárokuje veškerou pozornost a péči jejich matky" a pětiletého "kvůli chatrnému zdraví mamánka odstíněného od velkého světa tam venku", kteří si k sobě hledají cestu během úprku skrze morovou epidemií zasažený francouzský venkov leta páně 1348. Právě to, že ona je hozena do role ochranitelky, která musí (ne)chtě dělat ambivalentní morální rozhodnutí, aby přežili, zatímco on je pětiletý kluk, který umí být roztomilý stejně jako uřvaný tvrdohlavý fracek, z nich dělá skvělé duo. Sama by potřebovala někoho, o koho se opřít a tak jde o duo, které nestojí ve stínu velkých herních dvojic Joela/Ellie, Kratose/Atrea či Leeho/Clementine, kde je dynamika v rovině "dospělý-děcko". Navíc jejich vztah nereflektují pouze animované sekvence či dialogy, ale i herní mechaniky skrze (ne)držení se za ruku. Celkové "živoucnosti" napomáhá i skvělý dabing; speciálně pak echt zdařilý původní francouzský.

 Výsledek je dobrá, jakkoli rozsahem místy neopodstatněně nabobtnalá, hra se solidním dějem, která stojí na atmosféře a postavách. V podstatě tedy ideální single-player zážitek pro hráče hledajícího stealth s příběhem a postavami, které zaujmou. A především typ hry, kterých s takovýmito produkčními hodnotami (grafický design a propojení dění s hudbou jsou na nebývale vysoké úrovni) v indie sektoru zase až tak moc nevzniká. Vlastně mě krom Hellblade ani jiná nenapadá.

 Uncharted 4: A Thief´s End (2016) 4/5: Epický dobrodružný spektákl, jaký tu od třetího Indiana Jonese nebyl. A pranic na tom nemění, že tohle je zcela jiné médium. I když... Ona to hra zase až tak moc není. Ne že by to bylo až natolik neinteraktivní či že by stačilo "držet tlačítko dopředu", ale daleko to k tomu nemá. Stejnou porci hry zaujímají (perfektně zrežírované) filmečky jako samotná hratelnost. V ní se buďto přímočaře parkourově lozí či zpoza zákrytu/v plné palbě "flynnovsky" na laně střílí či občasně vegetací plíží. Vyloženě tomu chybí mnohem (ale mnohem!) více puzzle elementů či výzev v rámci onoho lezení, ježdění a střílení (a ne, hrát to na nejtěžší obtížnost není řešením). Na druhou stranu to díky tomu nepřešlapuje na místě (což vůbec neznamená, že by nebyl čas pro časté klidné a intimní momenty), neustále se posouvá děj a charaktery ruku v ruce vpřed, jedna dechberoucí lokace střídá druhou, level design je skvostně strukturovaný stylem "každou chvilku tahám za jinou (ne)hratelnou pilku". Celkovému ještě o chlup intenzivnějšímu zážitku by pomohlo tu a tam pročesat délku druhé poloviny na ostrovech (stylem "místo třech výtahů dva, místo dvaceti minut v jeskyních deset"). I tak však platí, že veškeré současné blockbustery proti tomu vypadají jako utahané podfinancované projekty. Jediné zastavení a oddych nastává pokud propadnete kouzlu foto módu či dáte-li si čas s pátráním po odkazech na kdeco od Guybrushe po Goonies.

 Každopádně spíše než do omezující škatulky "hra"/"film" je lépe k tomu přistupovat jako ke "strhujícímu adrenalinovému interaktivnímu zážitku". Více než na solidní (ale nikterak památné) hratelnosti to stojí na ději (ano, je zde habakuk nelogičností, ale nic co by žánr "blockbusterové dobrodružárny" nesnesl) a především postavách. A nutno uznat, že v tomto ohledu Naughty Dog bodují; pnutí mezi charaktery, motivace, sympatické charaktery, hlášky, intimní tiché momenty v kontrastu k výbušným akčním pasážím. To vše je prvotřídně podané, uvěřitelné a... A tu více a tu méně (ne)hratelné.

 LEGO Marvel Super Heroes 2 Deluxe Edition (2017) 4/5: 

 Everybody's Golf (2017) 4/5: 

 LEGO Jurassic World (2015) 4/5: Oni prchají... Přímo na nás! Traduje se, že pokud jste hráli jednu LEGO hru, tak jste hráli všechny, a vybírat byste si tedy měli spíše než na základě kvalit jednotlivých titulů dle tématu, které je vám blízké. Jakkoli se toto tvrzení těžko rozporuje, tak přeci jen rozdíly mezi jednotlivými tituly jsou. A zrovna v tomto případě nikterak nicotné.

 Speciálně pak oproti superhrdinským LEGO zástupcům. Zde je totiž výrazný příklon k exploraci na úkor akce, čemuž odpovídá i struktura. Je zde sice hafo levelů, ale jsou o poznání kratší, akce prosté a většinou jsou čistě o kombinování schopností, úprku před masožravci či souboji dinotitánů. Jsou zábavné, byť málokterý nabídne něco specifického (je zde pár výjimek; kupříkladu jeden je uvězněn v gyrosféře a druhý mu musí připravovat cestu), pokrývají první čtveřici filmů a to celé je pospojováno již tradičními parodickými animačkami, které tentokrát stojí především na vizuálních gazích (speciálně dinosauři jsou fenomenálně rozanimováni) a nikoli i slovním humoru jako třeba marvelácké LEGO hry. Je to tedy humorem vhodné i pro děcka angličtinou zatím nepolíbená.

 Jurský svět ovšem do plné rozkvete do krásy až po odehrání dějových pasáží, kdy máte k dispozici otevřené světy obou ostrovů ze zadaptovaných filmů. V případě dvojky a trojky nejsou ani tak otevřené, jako spíše sevřené a přímočaré, ale jednička a čtyřka obsáhnou nemálo prostoru, kde se lze vyblbnout. Můžete závodit, můžete být létajícím ptakoještěrem, podmořským, mrňavým compíkem stejně jako dravým raptorem či gigantickým býložravcem. Každý umí něco jiného, každý se jinak hýbe a ovládá. K tomu tradiční LEGO vehikly a několik desítek postaviček, kde každá umí něco. Začnete tedy ty ostrovy prolézat, kombinovat schopnosti, odemykat skryté bonusy apod. A teprve zde se naplno ukáže krása a zábavnost. Podobné otevřené "huby" nabízí i jiné LEGO tituly, ale zde je to v rámci série poprvé (přeci jen je to již pět let starý titul) dotaženo do použitelného a jakžtakž přehledného stavu. Co je, bohužel, společného většině LEGO her běžících na tomto enginu, jsou častější než časté bugy a glitche; ne závažné, ale takové že si jich nelze nevšimnout (chvilkové záseky, nenačtení nějakého objektu apod.).

 Pokud máte doma děcko na kooperaci (či dvě co by hrála spolu), a speciálně má-li slabost pro dinosaury, tak Jurassic World patří mezi ty vůbec nejlepší tituly z LEGO série. A po celou dobu (pokud chcete mít 100% tak se bavíme o bezmála třech desítkách hodin) se baví i dospělí, který není odsunut pouze do pomocné role "udělej za mě tati tohle, tady pomož vyskákat složitější plošinkovou pasáž apod.", ale regulérně se u toho baví jako to děcko. Čili shodný efekt, které na dětskou dušičku v dospělácích má i fyzické LEGO.

 Tony Hawk´s Pro Skater 1+2 (2020) 4/5: Nostalgie, nostalgie a ještě jednou nostalgie. Remake? Remaster? Ani jedno. A přesto obojí zároveň. Na pouhý remaster je tu až překvapivě mnoho zásahů přímo ovlivňující core mechaniky i hratelnost (v čele se zakomponovanými reverty z pozdějších dílů série), na čistý remake je těch přídavků a změn málo. Je to tak 30 ku 70.

 V podstatě není moc co psát, je to totiž přesně to, co byste od návratu legendy, která ke hrám a v opačném gardu ke skate kultuře přilákala svého času půlku jedné generace, očekávali a požadovali. Tedy aby „vše bylo jak to bylo tehdy a kde to bylo tehdy". Akorát v moderním hávu. A přesně tím také THPSko je. A tak zůstal (dodnes fenomenální) design úrovní nezměněn, ovládání po prvních nezdarech rychle přejde do rukou díky i po bezmála dvou dekádách fungující svalové paměti a soundtrack je sice obohacen o nové skladby, ale jinak je plný těch kultovních vzpomínky vyvolávajících tracků co tehdy. Bylo-li vám na přelomu tisíciletí, kdy první dva díly THPSka byly předmětem debat ve třídách, sladkých náct, tak tu budete jako doma a rádi pominete, že smyčka hratelnosti je dle dnešních standardů překvapivě grindovací (no pun intended) a díky tomu, že to stále budete mít v rukou, tak překvapivě lehčí než jaké si to pamatujete.

 Každopádně od fanoušků pro fanoušky a plné easter eggů i milých detailů typu, že původní skvadra je „přeskinována“, aby vzhledově reflektovala ony dvě dekády. Je to spíše vhodné jako zenové cvičení „vypni mozek a arkádově si zajezdi jako zamlada“ spíše než jako titul, který i po několika desítkách hodin má co nabídnout. Je to očividně cílené na "pamětníky" a nikoli mládežníky sérií nepolíbené. Což však stěží brát u remako-remasteru dua absolutních klasik jako zápor.

 Ratchet & Clank (2016) 3/5: Jednohubka, která stylem, designem i stylizací křičí "wannabe Nintendo". V mnoha ohledech se jí to i daří. Ihned to padne do ruky, gunplay (jakkoli to v plošinovce se zvířátkem z pohledu třetí osoby zní divně) je výtečný, dobře se to hraje, k světu to vypadá a ještě lépe zní. Proč je to tedy pouze solidní průměr? Kvůli příběhu, špatnému level designu, otřesně odfláknuté gadgetové části a nevyužitím Clanka v hratelnosti.

 Dohrajete to za nějakých deset hodin. Filmečky tvoří dobře pětinu z toho času. A jsou k neusledování otřesné. Jakkoli to má dějový oblouk a charakterový vývoj jako první Sonic či Mario, tak se to autoři snaží prodat jako epické sci-fi dobrodružství. Což bolí. O to více, že jakkoli by chtěli být tuze moc vtipní, tak kromě prázdného tlachání jde o pokus o animákový vizuální humor. Ovšem poslouchat se to nedá a vtipy (krom pár výjimek) nefungují. Autoři si pletou slova „dětinský“ a „dětský“. A tak místo rodinné podívané jde o festival trapnosti. Navíc animačky jsou vypreparované z celovečerního filmu stejného názvu a do hry jsou naroubované mnohdy na sílu (a není to pouze o situaci po prvním "finále"). Detail, že během animovaných scén nemá Ratchet moc co dělat je věc jedna, to že Clank by v nich vůbec nemusel být, protože na něj autoři konstantně zapomínají, je věc druhá.

 Pak je tu level design. Ten je na první pohled v pořádku. Co planeta to jiný styl a poněkud jiný druh činnosti. Nejde tedy o jednu a tu samou planetu s reskinem. Jenže je to k ničemu, protože byť se autoři snaží zamaskovat skrze působivé pozlátko, tak se všechny smrsknout v kraťoučký koridor. S tím úzce souvisí gadgety. Snaží se to o metroidvania přístup, s incentivou vracet se na již prošlé planety, až získáte potřebné udělátko, a tím si zpřístupnit nové části, odměny apod. Myšlenka pěkná, realizace nikoli. Gadgetů je hodně. Jakože opravdu hodně. Ovšem smrsknou se do „přijď k dedikovanému bodu zmáčkni tlačítko a věcička se použije“. Není v tom žádná výzva, žádný nový prvek obohacující hratelnost. Pár jich s tím koketuje, ale je jich málo a většinou až v závěru hry. Lépe mít gadgetů o poznání méně, ale lépe je zapracovat do hratelnosti. Některé se dokonce vyloženě duplikují. Přístup mariovek „každý level dohraje i vaše babička, ale vše sesbírá jen echt zručný hráč, který tomu věnuje desítky hodin“ by sem sedl. Jenže tady se gadget výzvy smrsknou do otravného vracení se na již dokončená území, najití daného místa a stisknutí tlačítka; případně jinde stokrát hranou minihru. Hmmm.

 S tím jde ruku v ruce úloha Clanka. Již jsem zmínil, že v animačkách ho autoři ignorují. Jenže co hůře, oni ho ignorují i v samotné hře. Symbióza dvou postav nemá oporu v hratelnosti. Pokud by Ratchet místo Clanka měl baťoh na udělátka a jednoho bezejmenného robůtka, tak to vyšlo nemlich na stejno. A ne, těch několik málo pasáží za něj tento problém neadresuje, ale naopak podtrhuje.

 Zbytku už není moc co vytýkat. Hratelné je to skvěle, pohyblivost Ratcheta spolu s různým chováním a levelováním nápaditých zbraní je chytlavá, nepřátel a jejich typů dost na to, abyste museli za běhu neustále měnit strategii, díky simplicitní koridovosti to ubíhá jedna báseň a ani vteřinu se nenudíte. Je to ekvivalent spotřebního blockbusteru. Během hraní vás ani nenapadne to vypnout, ale s náběhem závěrečných titulků nedáte dohromady, proč jste u toho ten čas vlastně trávili. 

 Vždy jsem měl tituly s touto dvojicí v kolonce „rest“. Nyní si říkám, že tam přes veškeré přednosti mohly zůstat. Krom výše uvedeného jim totiž na tituly od Nintenda chybí to zdaleka nejpodstatnější; jakýkoliv vlastní ksicht a kouzlo. Tady se opisuje od jiných, což v Insomniac Games dělají rádi (viz Spider-man), ovšem zároveň tu nestydatě okopírované prvky nevypilovali k naprosté dokonalosti a nedodali do nich i něco vlastní invence. I tak jde veskrze o dobrou hru. Ovšem pouze dobrou a nic více. A to je na titul, jehož název má ve videoherním světě takový zvuk, sakra málo.

 Everybody's Gone to the Rapture (2015) 3/5: Simulátory chůze to nemají lehké. Z principu jsou vylidněné, pomalé a musí stavět na vypjaté atmosféře "co se tady stalo", imerzi a příběhu, který je zpravidla vyprávěn nepřímo skrze různé deníky, dopisy, audiozáznamy apod. Stojí a padají na tom, zda si onu fasádu tenze udrží, zda se iluze Potěmkinovy vesnice nerozsype a zda děj chytne za srdce či je natolik tajemný, že touha po poznání to utáhne. To vše je důvod, proč většinou jde o kratší intenzivní zážitky. Protože čím delší a rozsáhlejší to je, tím větší je riziko, že se jeden z těch stavebních kamenů rozpadne a celé se to sesune k zemi. A pokud to nastane, tak to není čím zachránit, protože jiné herní/interaktivní prvky se v tomto žánru z logiky věci nenosí. Je asi jasné, že to skutečně není žánr pro všechny.

 Tento titul má tu smůlu, že byť dělá vše správně, tak ho prokouknete v podstatě záhy. Čímž se především druhá polovina chtě nechtě stává pouhým plahočením se za něčím, co již dávno víte. Ano, to plahočení se po anglickém venkově osmdesátých let je v nádherně realizovaném prostředí, které působí reálně a uvěřitelně a byla by bývala radost ho prozkoumávat a poznávat. Ano, to plahočení doprovází jeden z nejikoničtějších videoherních soundtracků vůbec. Ano, je to citlivě odvyprávěno a umně se balancuje na tenké hraně emocí, spirituálna, sci-fi a prostých mezilidských vztahů. Jenže je to podryto tím, že jakmile prokouknete "o co jde a k čemu to směřuje" (což není problém odhalit v úvodní lokaci), tak se rozpadne ona pro žánr tolik stěžejní atmosféra, pocit tajemna a postupného odhalování. Rázem nemáte pocit ponoření a imerze, ale držení šipky/páčky a neustálého přání, proč, i když jde o simulátor chůze, je ta chůze tak proklatě pomalá.

 Pokud máte tento svébytný žánr rádi, tak není důvod se tomu vyhýbat. Jde o solidního zástupce, který však nic nového nepřináší a ničím nevyčnívá. Tedy až na fenomenální soundtrack, který je ve výsledku lepší (a dlouhodobější) investicí než samotná hra. 

 Stories Untold (2017) 3/5: Bije se to ve mně. A to tak že velmi. Nápad(itost), provedení, hravost, meta rovina... Vše je mi nesmírně sYmpatické. On vůbec celý ten koncept vzkříšení textovek skrze vzdávání holdu osmdesátkám je skvělý; zvlášť kdYž se takto přizpůsobí pro 21. století. I tY echt typickY osmdesátkové mikrohorrorové povídkY jsou skvostně minimalistickY p(r)odané čistě skrze text, chYtře vYužitou interaktivitu a zvuk. A to lahůdkové pastYšové intro! Je v tom cítit nesporný zápal. Každá z povídek je jiná, jedna si pohrává s "jste hráč hrající textovku, kde se začne prolamovat čtvrtá stěna", jiná je o nastavování přístrojů dle postupů experimentů, další o dekódování signálů... VšechnY mají "to své", mají vlastní ksicht. Není to čtYřikrát to samé, umí překvapit i vYtvořit atmosféru a tenzi. Speciálně kdYž se ukáže, že...

 Co je na tedY špatně? Již to padlo, jde o antalogii čtveřice mikropříběhů, kde jeden každý je na sotva třicet minut (mnohdY ani to ne). Co vadí ještě více než kratší než krátká herní doba je, že to nepůsobí "že takto to mělo být celé" (herně, nikoli dějově). Jde o koncept, ukázku možností, demo (opět, herně a nikoli dějově). Ne o plnohodnotné zážitkY; jakkoli je to finálním aktem vYpointováno a uzavřeno, ne že ne. Je to o to větší škoda, že tato čtveřice ochutnávek dává "čuchnout", jak skvělé to mohlo být. Lépe řečeno, jak skvělé to je, než to náhle skončí ani ne tak uprostřed větY jako uprostřed prvního slova. Zůstává pachuť po okoštování skvělé krmě, za kterou jste však dali nemalé peníze v domnění, že nejde o košt, ale plnohodnotný chod.

 Detroit: Become Human Digital Deluxe Edition (2018) 3/5: V podstatě vysokorozpočtová Hallmark sci-fi série v podobě interaktivního filmu, který pro veškerou působivost, epičnost a podání, zapomíná na charaktery, uvěřitelné motivace a vnitřní logiku. Což u záležitosti, která stojí a padá pouze na postavách a ději, je na pováženou.

 Je třeba se hned zpočátku naladit na to, že tohle není sci-fi, které by sofistikovaně pracovalo s žánrovými tématy "kde končí/začíná hranice lidství", nenabízí neřešitelné Sofiiny volby v oblasti morálky apod. Tohle není androidní snění o elektrických ovečkách, ale "Já, Robot"; ten se Smithem nikoli předloha od Asimova. Tady je naprosto jasné, že androidi mají emoce lidstvu navzdory, jelikož to se k "Roomba robotům" bez výjimky chovalo jako póvl. A dává se to divákovi (o hráči se dá mluvit jedině s přivřením obou očí) najevo nejprvoplánovitějšími zkratkami; segregace, ponižování, zneužívání, lágry a kdo ví co ještě. Androidi se buďto ignorují nebo jsou terčem posměchu a šikany. Nic se nikdy nenaznačuje, nezůstává nevyřčeno mezi řádky, není prostor pro šedivý střed. Vše je vždy na plnou hubu i obraz čili probuzení lidství v androidech je zde zásadně v momentech, kdy je tím nejhorším způsobem ubližováno jim, dětem či invalidům. Bez nadsázky je to v intencích "zmáčkni křížek pro emancipaci své AI mysli".

 Je otázkou, zda to nutně vadí. Nemuselo by, ale herně zde vlastně žádná hra není, jen série simulování triviálních úkonů (zvedni talíř, rozsviť, nalij, zapni), které paradoxně narušují plynulost vyprávění a poté časté (dle očekávání otravné) quick time eventy. Pak je zde série tu více a tu méně očividných voleb, které to celé větví. A, překvapivě, skutečně mají dopad na průběh. Není to jako u Telltale pouze zdání volby. Zde skutečně mají různá řešení diametrálně odlišný průběh i zásadní dopad na následný vývoj.

 Čili hra to dobrá není, ale působivý, jakkoli nablblý, letní interaktivní blockbuster (nejen audiovizuálně) o povstání a zlidštění strojů i lidstva ano. Proč se tedy zdráhám to doporučit? Protože je zde neskonale kolísavá kvalita jednotlivých linií. Jsou tři a jen jedna nabízí konstantně zajímavé úhly pohledů, nějaký konflikt apod. Zbylé dvě působí, že začaly jako doplňující vedlejší, ale postupně autorům nabobtnaly pod rukama. A kvalita jejich průběhu (bez ohledu na volby) a především dialogů je otřesná. Kdyby divák/hráč neměl pocit, že se okrádá o obsah, tak je lépe se těch dvou doplňkových linií zbavit (což, s ohledem na zmíněné volby, skutečně lze).

 Zdaleka nejlepší na tom tedy je soundtrack, skvostná režie mnohých momentů a vyvíjející se vztah k "úvodnímu menu hry"; od počátku až po dokončení. Nechci spoilerovat, ale tam se autoři tomu co chtějí divákovi/hráči předat, paradoxně přiblížili mnohem více než v samotném filmu/hře.

 LEGO Star Wars: The Force Awakens Deluxe Edition (2016) 3/5: 

 LEGO Marvel Super Heroes (2013) 3/5: Prvního marvelovského videoherního LEGO zástupce je, bohužel, třeba rozdělit na dvě samostatné části; příběhovou a volnočasovou.

 Ta první je přesně taková jakou ji očekáváte, pokud jste kdy hráli (či alespoň v rámci dema zkusili) jakýkoli z LEGO titulů. Zábavná dějová linie "kterak všichni superhrdinové Marvel univerza jdou po všech superpadouších" o 15 levelech a 11 bonusových mikromisích. Mají spád, střídají hrdiny, má to šmrnc i tradiční LEGO humor. Speciálně running gag s nastupující úklidovou četou vždy po tom, co hrdinové dokončí misi (rozuměj srovnají vše se zemí), je zdařilý. Navíc je zúročen v jedné z bonusových misí, kde si za takovou úklidovou četu i zahrajete. Oproti jiným LEGO hrám se tu méně dbá na kooperaci a plošinovkové pasáže (proč také, když každý druhý hrdina umí létat, že?), nahrazeno je to více než zábavnou akcí ve stylu prvních LEGO her (Indy a Star Wars). Jenom s bezpočtem skvěle rozanimovaných postaviček, kdy každá má nějakou roztodivnou superschopnost.

 Potud vše dobré, problém je, že po tom co LEGO tituly v podstatě od počátku koketovaly s propojujícími HUBy (v čele s Bradavicemi z Harryho), tak tentokrát zabrousily do plně otevřeného světa plného aktivit, závodů, úkolů, hledání a sbírání serepetiček apod. A to vše ve 3D Manhattanu. Problém je, že jak je to krásná idea, tak realizace zaostává. V dalších LEGO titulech je to v průběhu let dotažené, mnohdy dokonce lepší té stěžejní příběhové složky. Zde však ne, zde jde o nedotažený příslib věcí budoucích. A co hůře zabugovaný (a to i v rámci LEGO titulů, což je sakra co říci), nepřehledný a byť jde o prostor ohromný, tak je z většiny těžce nevyužit; speciálně vertikálně. Dobře 80 procent mapy je prostě... Prostor, vata, zbytečnost. A chybí tomu jakákoli osobitost místa. To že je to v této části graficky odfláknuté a díky otřesné navigaci a kolizím během vzdušných závodů vyloženě otravné, to už jsou nepodstatné detaily.

 Nepovedenost oné open-world složky pak nejvíce bije do očí, pokud se k tomu dostanete, až když máte za sebou některý z novějších titulů, kde již je otevřený svět nedílnou, a především zábavnou, součástí zážitku. Zde je přívěškem navíc, bohužel takovým, kterému se nelze vyhnout.

 Stále to lze doporučit (zvláště v kooperaci s potomkem/mladším sourozencem), ne že ne, ale není důvod. Jsou totiž lepší a dotaženější LEGO tituly (a ne nutně pouze ty aktuálnější). Ostatně není třeba ani zabrousit do jiných fikčních světů, protože vynikající pokračování tohoto titulu veškeré výtky adresovalo a je v podstatě ultimátním Marvel videoherním zážitkem. A ano, fantastického Spider-mana od Insomniaců beru v potaz.

 Braveland Trilogy (2015) 3/5: Simplicitní sbírka tria cca šestihodinových "wannabe verze Heroes of Might and Magic pro jedince, kteří nemají cit/čas na plnohodnotnou tahovku" jakože asi strategií. Postrádá to jakoukoli komplexnost; žádné desítky a desítky jednotek, žádná synergie, žádné sofistikované mapy světa (lze jít jen vpřed; maximálně si lze udělat zajížďku o jedné bitvě pro artefakt) ani bojišť, žádné finanční machinace, žádná taktika. Lehce s tím koketuje až třetí díl, který je z celé trilogie zdaleka nejlepší. Děj/postavy/dialogy, kde nic tu nic. 

 Přesto to je solidně zábavné, pokud se naladíte na to, že to je zcela záměrně prokrastinační typ hry, která nemá jiný cíl než vám na tabletu ukrátit čas na zastávce MHD či slouží jako kulisa během brouzdání po netu a poslouchání podcastu, kde si tu a tam překlinete a posunete "na půl pozornosti bez rozmyslu" jednotku. A navzdory tomu všemu to umí vyvolat starý dobrý příznak všech dobrých tahovek "ještě jedna bitva a končím". Ostatně jedna vyjde na maximálně pět minut; a to se ještě bavíme o těch vůbec nejtěžších na nejvyšší obtížnost, zbylé jsou na minutku dvě.

 Playstation je však pro podobný titul echt nevhodná platforma. Zatímco na přenosných zařízeních či PC to "zachraňuje" (čti do solidního průměru posouvá) zmíněná prokrastinační hratelnost "pět minut před příjezdem vlaku/mimoděk během surfování po netu a psaní e-mailů", tak u konzole a TV v obýváku toto naprosto padá a má to smysl pouze jako výplňová oddechovka na pár minut, když se vám nechce pouštět/nemáte čas na nic jiného, co by bylo na déle než právě těch maximálně dvacet minut.  

 Sherlock Holmes: The Devil's Daughter (2016) 2/5: Kdybyste si na dvou či třech listech A4 v bodech přečetli o čem nové případy jsou, jak jsou (vy)řešené, tak byste si řekli "jo, to je rozhodně cesta po vynikajícím minulém dílu a dá se na tom stavět, je to nesporně v tom nejlepším šestákovém odkazu holmesovek". Problém je však v exekuci jednoho každého z těch bodů; od otřesně napsaných dialogů po zakomponování herních prvků až po výstavbu jak postupovat. Předně je třeba zmínit, tentokrát to již není adventura ani náznakem. Chtělo by to být "narativním zážitkem s akčními vsuvkami v podobě miniher". Jenže chtít nestačí. Problém je, že pro samou přímočarost se to stylově až příliš odklání od předchozích dílů. S ryzími (jakkoli otřesnou technickou stránkou stíhanými) adventurami to nemá lautr nic společného. Horší je, že to nepokračuje ani ve vynikajícím "přehození výhybky" z Crimes & Punishments, kde bylo nakročeno k něčemu velkému, ale pár nedotažeností a drobností to sráželo.

 The Devil's Daughter navzdory Unreal enginu vypadá hnusně a odfláknutě kamkoli se podíváte. Pohlédnete na stěnu na dobové plakáty a jeden je ostrý a druhý rozpixelovaný, že by se i VGA titul styděl. Chybí jakákoli umělecká vize, genius loci viktoriánského Londýna a cokoli nad rámec očekávaného "unreal standardu". Modely (i stěžejních) postav jsou zaměnitelné (dokonce doslova; v prvním a čtvrtém případu se opakuje stejný model/herec pro nesouvisející postavy), ulice Londýna jsou reskin, kamera si dělá co chce (v režimu pohledu třetí osoby je to takřka nehratelné kvůli navigaci "vrazím do všeho", v režimu z první osoby je zase divná výška usazení pohledu), dabing je unylý a bez špetky zájmu (v tom lepším případě; v tom horší na urvání si uší viz dcerka), časté glitche, životnost postav je znázorněna tím, že se všichni neustále komíhají a vypadají, že mají právě epileptický třes. Děs. Jenže to je u série v podstatě zvykem (s výjimkou Crimes & Punishments) a jakkoli by to vytrhávalo z imerze, tak dobrý příběh, dialogy a adventuření by to spasily. Jak tomu ostatně v sérii již nejednou bylo. Bylo, ale tentokrát tomu tak není.

 Autoři se totiž rozhodli veškeré adventurní prvky zahodit do koše a zprostředkovat něco ve stylu tvorby Quantic Dream v nízkorozpočtovém podání. Dalo by se polemizovat, zda vůbec tvorba Davida Cage je hodna následování, ale to je vedlejší. Horší je, že aby to fungovalo jako narativní zážitek, musela by zde být alespoň nějaká filmová režie, zajímavé charaktery, dialogy, dabérské výkony a propojení toho všeho do soudržného celku s následky rozhodnutí. To tu není. Herní prvky však také ne. A tak místo rozhodování, používání předmětů či hledání důkazů pro dedukce na vás čeká nalajnovaný průchod, kde je vždy jasné co/jak/kde udělat. Ony veškeré ty prvky tu jsou, ne že ne, ale jsou vám neustále podsouvány závěry, stopy, lokace, otázky i dedukce. Nemáte tak pocit, že byste na něco přišli, ale že jen potvrzujete předvolby autorů.

 Hratelnost se simuluje skrze nekoncepčně na sílu naroubované minihry představující mnohdy "úkony denní rutiny" (Cage, já vám to říkal) zatímco vás autoři posílají od čerta k ďáblu... Hned první seznamovací případ začne po úvodní dějové animaci (jak jinak) ve vašem pokoji (několik desítek vteřin), odkud se vydáte po dlouhém loadingu do čtvrti, kde máte najít budovu (otázka vteřin), prošmejdit a prokecat jednu postavu (minuta úhrnem), přesun na jinou lokaci s triem miniher (odposlech a dedukce) na pět minut, následuje echt zdlouhavá a nudná "zpoza krytu sleduj napříč městem týpka co tě nesmí vidět", abyste neusnuli tak je to proloženo třemi minihrami (vyčisti komín, ano logika do háje, sledujete na ulici někoho koho nesmíte ztratit z dohledu, ale odskočíte si vypulírovat komín), poté nasednete na kočár. Následuje další dlouhý loading, jste u budovy, kde zjistíte dvě zásadní informace (cca dvacet vteřin), následuje dlouhý loading zpět do Holmesova bytu, dějová animace rychlé zjištění informace v kartotéce, další dlouhý loading zpět k té budově, následuje cca pět minut dialogů a průzkumu, dlouhý loading do bytu před sledovačkou, v něm půl minuty, dlouhý loading domů, dvě akce v bytě (půl minuty maximálně) a dlouhý loading zpět do toho bytu, kde jste teď byli! Tam vás čeká minutová čmuchací minihra za psa, který umí otevírat dveře ve větší výšce než kam dosáhne. A takto je to tu pořád, žádná logika, žádný design. Bez nadsázky častěji sledujete loading než hrajete, grrr. Je to kvůli tomu rozkouskované a bez tempa.

 Není taková celá hra, některé případy jsou dějově (když už ne dialogy a postavami) povedené, jenže vyznívají do ztracena, nemají dopady a postavy znenadání mizí a již se neobjeví; viz třeba nápad se Sherlockovým "dvojníkem" ze třetího případu... Výstavba dobrá, ale nic z toho není. Je tu pár skvělých pasáží, ne že ne, jakkoli paradoxně nejlepší je "indianajonesovská" puzzle pasáž z mayské pyramidy, kterou si však Sherlock pouze vizualizuje. A to tak přesně, že v ní může i zemřít. Nikdo nepřemýšlel a tak se lámalo přes koleno a roubovalo vše, co autorům přišlo na mysl bez ladu i skladu. Několik (málo) miniher není vyloženě zlých. Ovšem v rámci deseti hodin potřebných k dohrání je takových momentů málo (krom pyramidy stojí za zmínku sotva pár puzzlů a nápaditý i naléhavý úvod čtvrtého případu) a většina "stopáže" působí jako obstrukce k umělému natažení doby spíše než herně opodstatněná a scénářem zasloužená délka. Nejhorší na tom ovšem je, že z předchozích dílů dobře víme, že ve Frogwares to umějí výrazně lépe i záživněji. Tohle je pro vývojáře i sérii sice odvážný krok, bohužel však ne kupředu, ale hodně do strany. A co hůře; pořádný krok zpět co se hratelnosti a kvality scénáře týče.

 Marvel's Avengers BETA (2020) 1/5: Hra jako služba aneb "zaplať nyní a a za pár let a o tisíc záplat později možná budeš mít zábavný titul". Kde hra je ta nejtuctovější možná repetitivní mlátička. Navíc kvůli spoléhání na pozlátko nepřehledná. Do toho problémy s kamerou a samoúčelná přeefektovanost hemžení na obrazovce. Třetí rozměr tomu vůbec nesvědčí. Jenže ono je to jedno, jelikož "dějová" složka je koridor tak úzký, že i staré automatové mlátičky by se styděly.  Level design na tom není o moc lépe. Jediné dobré, co o něm lze říci, je, že není špatný. Protože žádný není. A chybí tomu cokoli navíc. Již jen zdejší tutorialový spektakulární prolog... Když si jeden představí, co by z toho jiná studia dokázala vytěžit. Tady skutek utek.

 Tu a tam je vaše snažení prokládáno animačkami, kde padají hlody (dialogy to stěží nazvat), že se jeden za autory až stydí. Od podobného titulu nečeká nikdo dialogy jak od Shakespeara, ale tohle je poněkud přes čáru i v rámci "debilit na n-tou". Může se zdát, že je to jedno. Problémy s (ne)přehledností se časem podají a animačky/dialogy jsou navíc, nejde o ně ani v druhém plánu; natož v tom prvním. Pravda, jenže to co zbývá je nezábavná mlátička "my máme superschopnosti a vás mnógo robotů", která se tváří, že "co hrdina, to odlišný zážitek", ale v podstatě je to jedno. Prostě jdete/skáčete/poletujete koridorem a mačkáte tlačítka. Ano, takto můžete popsat většinu konzolových her. Jenže pokud to baví, tak ty mechaniky zatím nevidíte. Zde ano. 

  Samozřejmě je tu ještě jiný rozměr. A sice, že nejen příběhové pasáže, ale celý "single" je navíc. Jde přeci o multiplayerovou kooperační týmovku. Ano, ale v tomto ohledu je to snad ještě horší, protože koridor se mění za generickou rozměry malinkatou továrnu na sto a jeden způsob, kde je ta nepřehlednost dohnaná ad absurdum. A pocit z boje je stále stejně nezáživný (bez ohledu na vylepšování); pokud něco, tak ještě umocněný, jelikož všichni nepřátelé jsou jak houby a tak pižláte robota za robotem. Rozhodně nemáte pocit, že jste mocný Hulk, ale spíše nějaký rachitický fanboy v jeho kostýmu.

 Ovšem uznávám, že podobný styl her (tedy Destiny, Division, Anthem apod.) nevyhledávám a většinou, když už je zkusím, od nich během desítek minut odpadávám nudou. Ovšem aspoň chápu, co na nich někoho může zaujmout. Zde to, krom licence, nechápu ani náznakem. Protože single superhrdinský zážitek je o několik kvalitativních tříd lepší (nejen) v Batmanech od Rocksteady Studios či Spider-manovi od Insomniac Games a multiplayer podobného ražení zase v těch výše zmíněných. Pokud tvůrci uslyší na výtky komunity, tak za pár let, až to bude F2P, to možná bude stát za pokus. Ovšem pochybuji o tom, jelikož zde je špatně samotné gró hry; tedy nezáživný soubojový/levelovací systém.

Reklama

Reklama