Reklama

Reklama

Najsledovanejšie žánre / typy / pôvody

  • Dráma
  • Komédia
  • Animovaný
  • Akčný
  • Krimi

Denníček (6)

(do)Hráno... 2024

 Balatro (2024; PC) 5/5: Slay the Sequel of Poker with Tarot Jokers. Deckbuildingový rogue-like v jakože poker hávu. Autoři nikterak předobrazy, u kterých se inspirovali, neskrývají. Jsou, jak také jinak, ryze karetní. Hádáte správně; především se jedná o Slay the Spire, Poker a Solitaire.

Balatro oplývá veškerými proprietami kvalitního deckbuildingu i rogue-like; každým pokusem o zdolání odemykáte nové a nové karty/balíčky/bonusy, obtížnost je vysoká a... A především je to echt (ale jakože festovně echt) návykové. Z každého z těch tří předobrazů autoři jak na potvoru vytáhli tu nejchytlavější složku daného titulu. A to každý z nich je ta nejčistší možná ukázka pojmu "nehorázný žrout času".

Jedinou pihou na kráse je repetitivní po čase na nervy lezoucí hudební podkres. Lépe ho vypnout a poslouchat u toho podcasty. A pokud máte nahrané demo, tak plná verze je to samé; jen více módů, karet, výzev apod. Což se dalo čekat, na škodu to v žádném případě není, jen je dobré mít správná očekávání.

Každopádně garantovat lze jedno, pokud k tomu přistoupíte "zkusím jednu partii, to stejně nevypadá jako můj šálek čaje", zjistíte že se vám vytratilo několik hodin času. A tento zvláštní a stěží vysvětlitelný fenomén nastane vždy, když to pustíte.

Jakkoli to nepřináší ani náznakem nic nového (ostatně deckbuildingových variací na poker již pár je), tak to co to dělá, to dělá nejlépe široko daleko. A když náhodou ne nejlépe, tak rozhodně s přehledem nejvíce návykově.

 Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo (2023; PC) 5/5: The stronger the desire to resurrect someone, the stronger the urge to kill...

 Vizuální novely to mají setsakra těžké. Mnohahodinové ne až tak interaktivní (ne)hry, kde odklikáváte kvanta žvatlání na statických obrazovkách. Stojí a padají na kvalitě zápletky, postav a dialogů. Což jsou tři samostatné disciplíny a kvalita jedné nerovná se kvalita i v druhé. Jakkoli jsme již pár zdařilých titulů v rámci žánru hrál (nejlepší, za mě, navzdory kolísavým kvalitám stále hry z "Ace Attorney" universa), tak až Paranormasight řeší veškerá úskalí žánru.

 Byť se vyhnu všem spoilerům, tak vězte, že tohle je titul, který patří do kategorie "nejlépe nevědět vůbec nic a skočit do toho po hlavě". Opravdu.

 Každopádně žánrově jde o psychologický znepokojivý thriller s nádechem paranormálna. Dejme tomu v duchu "Dotek Medúzy". Dává si to načas, ale jednu každou situaci, zvrat i charakter si to pečlivě vystaví, připraví a náležitě zužitkuje. Největší devizou je nesporně kvalita psaní. V rámci žánru i v rámci her jako segmentu zábavy.

 Postav je habaděj, ale jedna každá je nosná, s motivacemi, nic není černobílé, o jedné každé je radost se dozvídat více. O zápletce, která se odehrává během "jednoho dne" platí to samé. Ambivalentně se to pohybuje na pomezí několika žánrů, zvratů plno, neustále je to napínavé, umí to být nekompromisní. A pak je tu zlatý hřeb v podobě kvality samotných dialogů, možná vůbec nejtěžší disciplíny vizuálních novel. Chytit rytmus, čtivost, nežvatlat a nechrlit kvanta textu, přesto dát jedné každé postavě "vlastní hlas" a prostor... Nic lehkého. Zde se to daří výtečně. Zároveň díky vícero liniím, se neustále děje něco trochu jiného, přesto jedna každá posouvá postavy i děj vpřed.

 I na drobné adventurní a puzzle mechaniky dojde. Postavené jsou kolem toho, jak umíte nakládat s informacemi. Jsou pěkně vymyšlené, ale je to koření zážitku, nikoli středobod.

 K tomu to má nebývale zachycené genius loci Sumidy (čťvrť Tokia); skrze místní detaily a historii... Po Sumidě jsem se svého času něco nachodil a tohle těm "generickým japonským ulicím" dává i zpětně charakter. Skvěle vmícháno a jde o nedílnou součást celku, další charakter příběhu.

 Nejde nezmínit ještě i excelentní (ale jakože opravdu excelentní) soundtrack. Vizuální pojetí, CRT televizní stylizaci, rozčlenění poznámek. Když se k tomu přičte délka tak akorát, tak mě nenapadá nic, co by bylo na překážku. Samozřejmě, některé ze zvratů (speciálně ten finální) sednout nemusí každému, ale autoři hrají s otevřenými kartami. Je to v rámci vystavěného světa zasloužené a je to od počátku promítnuté do struktury i "hratelnosti", to se jim zase musí nechat, žádnou habaďůru s hráčem/čtenářem nehráli.

 Největší doporučení za mě však je, že případné naznačené pokračování (děj je uzavřen, ale několik málo postav se smysluplně s dalším případem může objevit), bych bral/hrál/četl/kupoval okamžitě.

 Humanity (2023; PS5) 4/5: Osvícení Lemmingové pro 21. století. Hravá a nápaditá puzzle hříčka, která se odvážně pustila do práce s přesahovými a nadčasovými tématy vývoje lidstva. A to vše bez tradičního děje, pouze skrze mechaniky, stylizaci a pár dialogových vět před některými levely.

 S ohledem na živost a proměnlivost mechanik, by bylo ochuzující být konkrétní "kudy a jak" se to vydává, ale pro představu platí, že cílem je pomocí příkazů vést davy z bodu A do bodu B. Lidé jsou zobrazeni jako odosobněná masa ovcí, se kterou můžete nakládat dle svého uvážení a slepě následují vaše příkazy a dostat jich dostatečné množství lidí do konkrétního bodu; potud ona spřízněnost s Lemmings. Někdy programováním sady kroků budoucích, jindy dynamickým situačním úkolováním... Ano, je to generické a nicneříkající, ale byla by škoda se ochudit o překvapení co vše a jak dokáží tvůrci s jednoduchým "z A do B" vymyslet.

 Nejde o logický mozkovar, spíše než jeden koncept rozpracovaný v průběhu několika desítek úrovní se stoupající komplexitou a obtížností variováním téhož, se to mění pod rukama čili se mnohdy tak trochu začíná odznovu s jinou mechanikou či vychytávkou. Zda je to výhoda či ne, je na vás, oba přístupy k logickému žánru jsou validní. Když nic jiného, je to variabilní.

 Jakkoli to není až taková výzva (dokonce jsou zde i úrovně, které můžete splnit zcela mimoděk, ani nevíte jak), tak přeci jen jsou zde i komplexní výzvy, kdy už nějaký čas ve své hlavě "chápu co mám udělat, ale sakra, jak s tím co mám k dispozici?" přemýšlením strávíte. Většinou jsou to však bonusové podmínky (dostaň do cíle i “©Oscary®”) jednotlivých úrovní či dobrovolné výzvy "úroveň XY splň za těchto konkrétních omezujících podmínek".

 Za celou herní dobu (cca 15 hodin při splněním veškerých achievementů) nenarazíte na žádný zásek, kdybyste bezmocně dlouhé hodiny bloumali jako tělo bez duše a nemohli rozlousknout zapeklitý problém. Mě jeden drobný potkal, ale ten byl způsoben mou nepozorností, nikoli obtížností daného levelu. Mozek vám to neuvaří, ale ani netečností mrznout nebude.

 Díky pojetí, stylizaci a tématice jde o první titul, který bych si s gustem opravdu rád zahrál ve VR, který to hodně propaguje. Stejně jako editor úrovní a galerii uživatelských levelů.

 Není to nejobtížnější ani nejoriginálnější puzzle indie titul posledních let, ale to co dělá, dělá sakra dobře, chytlavě a nápaditě.

 Cobalt Core (2023; PC) 4/5: Slay the Spire (deckbuilding, card play, map) meets Into the Breach (graphics, tactics, movement, time-repeat, pilots) with a dash of Galaxy Trucker (theme, encounters, ship parts). What's not to love?

 Perhaps a lack of content after a few hours of play, and although the characters and the deck building around them is variable enough, they don't feel that different from each other.

 If the creators continue to add content, this has unprecedented potential. If they don't, that's reprehensible, as the gameplay loop here is better built and more engaging than the vast majority of genre-related games. And there have been countless of them in recent years.

 Tinykin (2022; PS5) 4/5: 

 Shadows Over Loathing (2023; Switch) 4/5: "Swell." Nemlich to samé co West of Loathing pouze místo westernu se, alespoň tedy na papíře, jede v hávu klasického horroru; o tom však později. Dalo by se slovo od slova zopakovat vyřčené o předchůdci, a byla by to bezezbytku pravda i o následníkovi. Jedno zda by to bylo zrovna o kladech či záporech. Obojí je platné.

 Tratí to, paradoxně, na zmíněném horrorovém hávu. Kde minule propojení "RPGčková parodie na westernový žánr" fungovala, tam nyní "RPGčková parodie na horrorový žánr" nefunguje. Ono se to totiž přetvařuje, jak se to ponese v poetice gotického horroru, aluzí na Lovecrafta, Poea apod. Jenže skutek utek. Jsou zde dílčí elementy zmíněného, nikoli všeobjímající pojetí, které by horrorový žánr protklo napříč celým titulem od mechanik po humory. Jmenovat se to West of Loathing 1.5: A Fleeting Forays Into the Horror Waters bylo by to příhodnější.

 Že na titul, který hodnotím natolik kladně, kydám tolik negativ? No ano, ale nezapomeňte, že platí, že klady si to ponechalo. To znamená hravost, fenomenálně napsané texty, humor, který není na sílu, každá kapitola se hraje trochu jinak, skvělé objevování nepovinného obsahu (toho je tradičně více než "hlavní linie") a... A viz komentář u předchůdce.

 Doufám, že autoři v sérii budou pokračovat. Ovšem ještě více doufám, že půjdou s oním konceptem ještě o krok dále a nebudou jen přešlapovat na místě. Protože ve zdejším podání přešlapování sice mrtě baví, ale potřetí by již nemuselo.

 Please, Touch The Artwork 2 (2024; PC) 4/5:

 20 Small Mazes (2024; PC) 4/5: 

 Sheepy: A Short Adventure (2024; PC) 4/5: 

 Persona 5 Tactica (2023; Switch) 3/5: "But if one does nothing but run away from pain and suffering, can you really call it living?"

 Spin-off jedné z nejlepších her všech dob, který se dlouho tváří, že je čistě pro fanoušky postav. Nic se nevysvětluje, postavy se nepředstavují, sází se na to, že to hrajete kvůli starým známým, se kterými chcete prožít další dobrodružství. A že je to tentokrát v hávu taktické X-COM like (jakkoli to má zdaleka nejblíže k Mariovi a Kválíkům; volným pohybem, manévry, chibi stylizací) tahové akce není zdaleka tak podstatné jako váš vztah k členům Phantom Thieves. Předchozí spin-offy byly tu taneční arkády, jindy Dynasty Warriors style akce "jeden mocný versus mnógo²". Očekává se, že to hrajete nikoli kvůli žánru, ale kvůli vám dobře známým postavám.

 A dlouho to tak opravdu je. Žádný děj co by to táhl, žádné představení postav. Naskakujete do rozjetého vlaku. Chytlavá úderná hratelnost misí (v žánru nic světoborného, spíše  "co funguje jinde, nerozbíjej") k tomu kecačky v úkrytu. S pátou Personou to má společné postavy a některé mechanismy. Nejde však o RPG, nejde o simulátor "školního roku", nejde o vztahovku, nejde o vizuální román. Nejde, a nemá jít, o pokračování Persony jako hry, ale o pokračování osudů/vztahů hrdinů z páté Persony. Na tom není nic špatně, kdyby...

 Kdyby se to postupně nezačalo měnit k lepšímu a přístupnějšímu titulu. Od druhého světa (tedy ve čtvrtině hry; tj. cca po osmi tutorialových hodinách hraní) začíná být jasné, že tu přeci jen tvůrci mají nový příběh, charaktery i hru, jen se to, kdo ví proč, rozhodli novým hráčům zatajit a odradit je úvodní čtvrtinou, která jim nemá co nabídnout.

 Ukazuje se, že to není "nové dobrodružství Phantom Thieves", ale příběh "starce" Toshira a "rebelky" Eriny za účasti oné středoškolské chásky. Druhé a třetí království (zdejší obdoba paláců z Persony) totiž příběhem, stylizací, postupným dostáváním se na kobylku "vo co gou", působí jako vystřižená pasáž z páté Persony. Za mě by ani nešlo o nejhorší z nich. Ba naopak. Rázem to začne fungovat, protože dva ústřední nové charaktery se vyprofilují, začne to fungovat na emoční úrovni, je to osudové a i design misí a nepřátel se zlepšuje. Rázem to šlape.

 Než dojde na vrchol v podobě velkého finále na konci třetího světa. Někoho však napadlo "dějově i charakterově jsme vše dotáhli k uspokojivému konci, ale je to nějaké krátké, tak pojďme přidat ještě čtvrtý svět, kde už kašleme na příběh i nějaké vymýšlení nových věcí, nepřátel a mechanismů, prostě znovu využijeme předchozí levely i bossy, tím to natáhneme". Děs běs a neúcta k hráči. Aspoň že finální boss a epilog to zachraňují.

 A jaké to je čistě žánrově? Nadstandardní. Byť se to tváří, že bude různá náplň misí, tak drtivá většina z 52 je "v určeném počtu kol vybij všechny nepřátele na mapě" a nápaditější variace se nechávají na vedlejší mise (je jich 15 a jsou to takové puzzle hříčky) či na souboje s bossy. Co postava, to jiný set schopností, předností a slabostí, typů nepřátel není mnoho (paradoxně se více mění propriety v rámci map než protivníci; a tak vás čekají výtahy, páčky, teleporty...), ale levely jsou malé, vždy přehledné a na vyšší obtížnosti to umí být i výzva (na normální je to za mě příliš lehké).

 Pokud jste fanoušek Persony a sednou vám taktická tahová RPG, tak se tu pro vás skrývají dvě perfektní čtvrtiny uvozené na počátku a na konci segmenty, přes které je třeba se kousnout. Pokud nejste fanoušek Persony, nebo taktických tahových strategií, tak nemá smysl tomu věnovat čas. A už vůbec ho tomu nevěnujte, pokud vás Persona láká, ale nechce se vám hrát hlavní titul. Tohle by vás, přes nesporné dílčí kvality, spíše odradilo než co jiného.

 Dorfromantik (2021; PC) 3/5: Carcassonne meets Islanders. Akorát je to horší obou jmenovaných. Příliš jednotvárné a kolovrátkové.

 Tricky Doors (2021; PC) 3/5: 

 Dodgeball Academia (2021; PS5) 2/5:

 100 Capitalist Cats (2024; PC) 2/5: Hráli jste jedny "stokočky", hráli jste je všechny. Jediný přínos je, že pokud potřebujete zcela (ale jakože ZCELA) bezmyšlenkovitou činnost, tak zde je kondenzovaná do pětiminutové hratelnosti (abychom se pochopili, celé je to na jedno zahrání a to zahrání je pětiminutové). Doporučit se to nedá, autoři do toho nedali žádnou snahu, ale svůj účel to plní. Rutině, nudně, bez ambicí.

 100 Robo Cats (2024; PC) 2/5:

 100 Christmas Cats (2023; PC) 2/5: 

 100 Asian Cats (2023; PC) 2/5: 

 100 Ninja Cats (2024; PC) 2/5: 

 100 Dino Cats (2024; PC) 2/5:

 Mothmen 1966 (2022; PS5) 2/5: Čert vem, že je to kratší než kdejaký film, že to nemá herní prvky... I kraťoulinká přímočará vizuální novela bez větvení děje a rozhodování může mít dopad a strhnout. Musí však být dobře napsaná. 

 Což zde neplatí. Naopak právě úroveň textů je žalostná. Žvatlání pro žvatlání, všichni mají stejný projev, žádná logika v jednání, motivacích, jedna deus ex machina stíhá druhou. A ne, nelze to omluvit "vždyť je to jakože pulp". Protože fungující pulp musí být dobře napsaný či aspoň skvěle hratelný. Zde neplatí ani jedno. Největším kladem je tak, paradoxně, ona titěrná (ne)délka. Utrpení aspoň netrvá tak dlouho.

 100 March Cats (2024; PC) 1/5: 

 Interaction Isn't Explicit. (2024; PS5) 1/5: Koncept/nápad zpracovat studii "interakce ve hrách" skrze interaktivní dílo namísto textu/videa je nosný a sedne jak prdel na hrnec.  

 Jenže všechny ty tisíce nápadů, které vás napadají na první dobrou (ukázat proč se něco řeší kontextově, proč pro něco je zažité schéma, jak by to vypadalo být to jinak, jak komunikovat hráči prvky a milióny dalších věcí), tak po nich ani vidu ani slechu. 

 Ve výsledku je to beta verze špatného engine (s dobře trefenou vizuální stylizací, to zase ano) a klasických odklikávacích textových tutorialových hintů. Po studii ani vidu, ani slechu. Jakýkoli tutorial z libovolné hry je v ten moment rovněž studií. A jakýkoli titul to má zpracované lépe.

 Tímto stylem bych za studii jazyka českého mohl vydávat následující tvrzení. Věty se skládají ze slov, slova mají kořen, slova mají i písmena, písmena jsou z abecedy... Tak v takovém stylu se zde jede.

 Proč tomu tak je, proč se vžilo to či ono schéma/řešení, jaké má (ne)výhody, názorně to předvést. Nada, nic, houbeles. Výsledkem je kraťoulinký výkřik do tmy. Nic nesdělí, sere mramor a ještě se špatně ovládá/hraje.

(do)Hráno... 2023

 Return to Monkey Island (2022; PC) 4/5: You´ve always been the "close enough" sort. Návrat (derniéra?) legendy. Gilbertovo a Grossmanovo velmi osobní zúčtování s kvintesenciální adventurní sérií. Žánrovou klasikou všech klasik, ke které mají vztah i neadventurní hráči. Tentokrát pojednává o stárnutí, o nostalgii, o pokusech zažít zase "to co v mládí" a smiřování se s tím, že staré dobré časy se již nevrátí. A že to nemusí být nutně špatně. Stále je to cynicky humorné, nahláškované až mrtě a výtečně napsané.

 Ke cti autorům slouží, že nový Monkey Island plně obstojí sám o sobě "čistě jako adventura" bez vztahu k sérii. Má velmi dobré puzzly, nápady, obtížnost je tak akorát trefená, aby i dílčí zásek umožňoval úspěšné řešení jiného problému jinde. Z počátku působí pro veterány poněkud jednoduše, ale postupně se svět otevře, problémů k řešení přibývá více než stíháte (do)řešit čili i kovaní adventuristé si přijdou na své. K tomu pro neadventuristy méně obtížný režim a k ruce šikovně vyvedený systém postupných nápověd. Čistě žánrově nelze vyčíst ani ň. Je vidět, že v tomto ohledu jsou autoři ostřílení matadoři.

 Funguje to tedy pro fanoušky, funguje to pro neznalé, je to sám o sobě výstavní zástupce svého žánru. Přesto to jednu velmi konkrétní skvrnu má. Není jí svébytná stylizace grafiky, která (pravda) z nepohyblivých obrázků působí jak "flashovka z konce devadesátek", ale v pohybu je přesně sednoucí. K tomu povedený soundtrack i velmi zdařilý dabing. Ne, ta chyba je čistě ve vrcholení, finálním twistu, pointě. Je to podraz, něco co se nedalo už z principu ustát se ctí. Tak se vezme to nejlacinější možné řešení. Můžeme samozřejmě říci "ale to je to, o čem ta hra je", zároveň podobně meta mírně zvednutý prostředníček použil Gilbert i v předchozím svém titulu. Jednou se to dalo (a minule to bylo aspoň opodstatněné), dvakrát už je syndrom. Grrr.

 Ve výsledku se to nedá nedoporučit. A jestli je to právě pro vás? Vyrostli jste herně s Guybrushovými dobrodružstvími? Máte rádi adventury? Dobré příběhy? Dobré hry? Autorské hry? Chcete konečně vědět, co je onou chimérou v podobě Tajemství? Pokud aspoň na jedno z výše uvedeného je odpověď ano, pak není co řešit. 

 Návrat legendy, který nepůsobí jako nikým nechtěný dovětek a přiživování se na značce, ale naopak jako pokračování, které jsme ani nevěděli, že chceme. Co chceme, potřebujeme.

 Halls of Torment (2023; PC) 4/5: První Diablo meets Vampire Survivors. What's not to love?

 Super Mario Bros. Wonder (2023; Switch) 4/5: Dalo by se to shrnout jako "prostě další 2D Mario od Nintenda" a bylo by v tom vše. Hravost, nápaditost, čistokrevná hratelnost, syndrom "ještě jeden level a jdu spát". Tím vším oplývá i Wonder.

 Jenže tentokrát to nějaká ta "ale" má. Navzdory všem těm nápadům, hravosti a stylizaci v každém světě i každičké úrovni, si jeden nevyhnutelně říká, zda i tak to není málo, když konkurence nespí a "nintenďáckou žánrovou rodinnou kvalitu" lze dnes najít již i na jiných platformách. Wonder je totiž na úrovni právě Sackboye či Astro's Playroom. Což je ten problém. Žánr to nikam neposouvá (a to za mě/pro mě nejlepší Mario tituly vždy představovaly), "pouze" ho to bezezbytku naplňuje.

 I když i to není tak zcela pravda. Chybí tomu výzva. Je to jednoduché a navíc krátké. Poslední minimálně dekádu platí, že hlavní Mario tituly zvládne i děcko. Což je dobře, je to stavěné na společné hraní dítě/rodič. Dítě level projde, dospělák najde výzvu ve vyzobání veškerých těžko dosažitelných bonusů, tajných a pekelně těžkých bonusových levelů apod. Něco k čemu už nějaké ty skills a memorování se úrovní je zapotřebí. To zde sice je rovněž, ale i tak je to jednoduché. 

 Dá se to dohrát pod deset hodin a vyzobat veškerý obsah pod dvacet. Za mě je to na plošinovku, zvláště pak vlajkovou Mario loď, málo obsahu.

 Čili velmi zábavná a chytlavá plošinovka, která však v rámci žánru přešlapuje na místě. Neudává nový směr. Že je nefér něco takového žádat? Takový bič si však na sebe upletlo Nintendo samo. Jenže je rozdíl, jestli přešlapujete na místě, kde je lejno, či na piedestalu v záři reflektorů. O novém Mariovi, navzdory veškerým výtkám, platí to druhé.

 Gloomhaven (2021; PC) 4/5: Velmi dobrá deskovka s větší než malou mírou přesahu do RPG vod... A zároveň otřesně špatná deskovka s větší než malou mírou přesahu do RPG vod. Má jeden geniální mechanismus, který nabízí netušenou hloubku. Odvděčí se přemýšlivým, vyžívá se v komplexních synergiích, nabízí nepřetržité objevování nových postupů a je chytlavý i nosný natolik, že ustojí desítky a desítky hodin hraní. Ano, je to taktický tahový soubojový karetní systém, kolem kterého je veškerý "Gloomhaven hype", vývoj postavy a odemykání nových. Toho se snad ani nelze nabažit. Jenže...

 ... jenže zároveň jakoby autoři měli až sadomasochistickou potřebu to rozmělňovat tisíc a jednou věcí, která je tomu na překážku, která nemá kvalitu, která je navíc. Je tu správa družiny, frakce, vylepšování města, mikro i makro management, jenže tím to končí. Je to tu, ale je to viditelně navíc, přívěšek z nutnosti. Jako příklad stačí zmínit úroveň scénáře. Je zde příběh i dialogy, ne že ne, ovšem je to slepenec zkratkovitě špatně napsaných žbleptů o ničem ve stylu "jsou tu zlí fanatici a vyvolávají zlého démona, pobij je". On i průběh misí samotných je nenápaditý až hanba. Neustále dokola "pobij vše, znič XY toho či onoho či pobij vše a znič XY toho či onoho". O nutnosti hrát pozdější mise dvakrát, protože poprvé si zjistíte, v jaké fázi a kolik toho na vás designéři originálu /a tedy i zde) vytáhnou uprostřed/na konci scénáře. Následně s tím počítáte, postavy, výbavu a karty si na to upravíte a hrajete znovu. A tak je to tu se vším, je snaha pokrýt kde co, ale krom postav a soubojů není nic dotaženo. Poznat je to i na takové podružnosti jako jsou náhodná setkání cestou na quest. Nahodí se letmo situace bez podrobností a máte učinit rozhodnutí; v podstatě v rovině "dobro/zlo". Akorát odměna za dobrou reakci většinou je, že neobdržíte žádný postih, za špatnou pak obdržíte. Laskominou jsou ty, kde je postih za obě, jen v jednom případě větší. Zároveň zde není regulérní systém pro "postavy se špatnou reputací" čili jste nuceni tipovat, kterou z variant autoři zrovna považují za tu jedinou správnou, aby vás nestihl postih. Nechováte se tedy jako vaše cynická banda žoldáků, ale snažíte se slepě trefit do rozpoložení autorů. To není RPG prvek, to je nikým nechtěné zlo.

 Přesto, pokud Gloomhaven hrát (a minimálně vyzkoušet byste ho rozhodně měli), tak jedině takto v digitální podobě. A to mám obecně spíše averzi na digitální předělávky deskovek. Krom očividných výhod (módy, varianty, multiplayer), protože implementace je to prvotřídní. Se všemi klady, ale přitom mnohými potlačenými neduhy originálu. Především tím nejzásadnějším; Gloomhaven ve fyzické podobě není totiž pro běžné smrtelníky s prací, rodinou, bytem a povinnostmi. Abyste ho dostali na stůl a vše připravili, zamíchali, roztřídili apod., tak to je na dovolenou. K tomu abyste na to měli vyhrazenu samostatnou místnost (na běžný stůl se to v plné palbě nenapasuje), jelikož žere místo jak zjednaný. A nádavkem, i když se nakrásně nabiflíte veškerá pravidla, pravidla pravidel, výjimky a výjimky výjimek, tak vše to následně v praxi implementovat do korektního zahrání i načasování "kdy co jak" je věc zcela jiná. K tomu spoluhráči aby měli času shodně a neodpadli v průběhu kampaně. Toto vše v digitální adaptaci odpadá. Veškerá správa tahu nepřátel jsou fuč, o ty je postaráno. Rázem je tedy herní doba poloviční (nebojte, i tak jsou to vyšší desítky hodin), ale zároveň děláte jen tu mrtě zábavnou část, která záhy přejde do krve, a nikoli "vyhodnocovací otročinu a listování pravidly".

 Digitální podoba má sama za sebe jednu nevýhodu, soubojové mapy jsou přeplněné serepetičkami, což v kombinaci s tím, že je tendence držet jednotný ráz podlah a stěn, jde na úkor přehlednosti. Speciálně zpočátku je to poněkud bordel s neustálými ověřováním si "je to neprůchozí, jsou to dveře, je to aktivní prvek". Časem se na to dá zvyknout.

Zatím padla spíše negativa, ale je třeba zdůraznit, že soubojový systém je zde středobodem všeho, drtivou většinu času strávíte v soubojích. A s ohledem na jeho komplexnost bychom tu byli hodně dlouho při vychvalování určování iniciativy, Sofiiny volby v rámci jedné každé karty, systém perků a... No, nebudu do toho raději vůbec zabrušovat. Ovšem vychválit se musí způsob odemykání nových postav, kdy smutek z toho, že postava se kterou jste si mnohé prožili jde na vejminek, vynahrazuje radost ze zcela nových schopností, možností a strategií přicházející s novou postavou.

 Gloomhaven nejde nedoporučit, a jak zaznělo výše, zkusit by si ho měl každý. Jakkoli to navzdory názorům komunity na BGG není nejlepší deskovka všech dob, tak nepopiratelně obsahuje jeden aspekt, který k tomuto názoru zavdává příčinu. Ano, dokola omílaný taktický prvek soubojů je natolik chytlavý, inovativní, hluboký a geniální, že přebije i repetitivní průběh scénářů a veškerá ta "ale" kolem všeho ostatního mimo souboje samotné. Čili 5/5 pro stěžejní jádro a 3/5 pro všudypřítomný nedotažený balast navěšený kolem něj.

 Roadwarden (2022; PC) 4/5: 

 Strange Horticulture (2022; PC) 4/5: 

 Minecraft Dungeon: Ultimate Edition (2020; PS5) 4/5: Diablo 2 ve světě a v hávu Minecraftu na míru ušité rodinnému (v našem případě otcovsko-synovskému) hraní v kooperativním módu na jednom gauči. Se všemi DLCčky je to monstrózní rozsahem i obsahem, přitom to má onu klasickou chytlavou "diablo herní smyčku" se vším všudy pro děcka i dospěláky.

 Aperture Desk Job (2022; Steam Deck) 4/5: Valve se vzhlédlo u Sony a Team ASOBI. A tak možnosti, funkce a ovládací schéma Steam Decku představují skrze zábavnou jednohubkovou hříčku ze světa Portalu. V tomto simulátoru (ehm, ehm) QA dělníka na montážní lince toalet si v rámci půl hodiny osaháte "co váš zbrusu nový Steam Deck umí" a spolu s jedním svébytně střeleným robotem s ambicemi zažehnete revoluci... Ve výrobě toalet. Každopádně nečekejte jakékoli herní mechaniky, není to nic více než hravé a zábavné představení tlačítek. Což v tomto případě plně stačí. Ostatně je to zdarma a s přimhouřením obou očí to jste schopni "odehrát" i bez Steam Decku.

 Trek to Yomi (2022; PS5) 3/5: Vítězství pastišové formy nad rutinérským obsahem.

 SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (2019; Switch) 3/5: 

 LYNE (2014; PC) 3/5: 

 Unpacking (2021; PS5) 2/5: Chill out zenový titul pro (ne)hráče, kteří trpí OCD a rádi uklízí a vybalují nádobí. Místo oddychu se zvednou a jdou rovnat talíře ve skříni, nedělají nic jiného než neustále uklízí. Ti, kteří se vyžívají v "serepetičkování" v Animal Crossing či The Sims, ale vlastně kolem nechtějí hru, činnost, pravidla, mechanismy. Prostě jen piplání se s úklidem vykoštěné o veškeré věci zavánějící zábavou či hrou.

Přiznávám, že mě to zcela míjí. Je to kratší než krátké. Výzva neexistuje. Prostě jen na pár obrazovkách poklidíte skrze přetahání několika mála předmětů. Toť vše. Není to ani puzzle, prostě vyskládáte talíře do kredence, fusekle do přihrádky a ručníky na sušák. Být to jako vedlejší činnost právě v The Sims či Animal Crossing, neřeknu ani popel. Tady však nic jiného není.

Bývá zmiňována "nepřímá narace", ale ta je ekvivalentem fotografií v průběhu let. O ničem jiném to není.

Navzdory rozsahu na sotva pár desítek minut nudné, bez výzvy, bez přesahu. Být v názvu něco jako "Marie Kondo´s Unpacking", tak by se to aspoň dalo schovat, že to vzniklo jako nutný přívěšek kvůli značce. Takto i s ohledem na nicotný obsah/přepálenou cenu lépe uděláte, když si půjdete přerovnat spodní prádlo u sebe doma. 

 Cats Hidden in Paris (2023; PC) 2/5: 

 Puzzle Quest 3: Match 3 RPG (2023; PS5) 2/5: 

(do)Hráno na... Playstation 5

 Slay the Spire (2019) 5/5: Po vyšších stovkách nahraných hodin na PC (a přesvědčení, že se jedná, když ne hned o nejlepší, tak minimálně o nejchytlavější videohru vůbec) mě překvapila dvě fakta. Jak moc mám hru na PC zmodovanou k nepoznání, kdy pro množství fan modů "nevidím les v podobě původního základu"; znáte to, nejdřív jeden, k němu druhý a za chvíli jich jsou desítky.

 A že byť jsem si to na konzoli pořídil čistě se záměrem "podpořím tvůrce svého nejhranějšího titulu i na jiné platformě, ale hrát to stejně budu na počítači", tak po spuštění mi to nedalo ozkoušet "jak se to hraje bez myši". A než jsem se nadál, zase jsem v tom lítal za desítky hodin, protože to je neustále "ještě jedno patro, ještě jedno vylepšení, ještě jedna karta, ještě jeden boss, ještě jeden artefakt, ještě jednou opojný pocit, kdy sofistikovaně pospojujete synergie utkané na míru vaší strategii, ještě jeden průchod denní výzvou".

 Čili pokud byste chtěli na vlastní kůži zakusit, jak působí drogy (pocit euforie, návykovost, absťák), tak díky tvůrcům z Mega Crit Games můžete zcela legálně. A to, považte, skrze "pouhou" digitální karetku. 

 ISLANDERS: Console Edition (2021) 5/5: Oddechová puzzle hra v hávu "jakože budovatelské strategie". Skrze "kartičky" stavíte vesničky a městečka na malých ostrůvcích (tu zalesněnou placku, tu vyprahlý skalnatě-věžatý, tu nespojité atoly). Snažíte se to zkombinovat tak, aby každé umístění budovy dávalo smysl v rámci prostoru, funkce a současného i budoucího "nakombení".

 Cílem, krom smyslu pro estetično, je mít co nejvíce bodů. Ty vám naskakují za každé umístění, ale pokud umístíte dle pravidel pro násobení (pole k polím a mlýnům, mimo centrum a továrny, nálevnu mezi rolnické domky mimo vily a naopak zlatnictví na dosah vilám apod.), tak se body jen hrnou. Až za chvíli máte malý ostrůvek zastavěn, není kam přidávat a jde se na další. Toť vše.

 Budov není zase tak mnoho (několik desítek). Celé je to v rovině "překonej své skóre". Ostrůvek zaplníte raz dva a jdete na další. Každý je jiný, každý nabízí svou vlastní sadu výzev "jak to skloubit dohromady, mít co nejvíce bodů a zároveň to mít hezké na pohled". 

 Není to žádná velká budovatelská strategie, neřeší se totiž zdroje ani náklady. Proto to beru spíše jako puzzle titul. Každopádně jde o ryzí oddechovku. Ovšem jednu z nejlepších. Ostatně to mám na PC, Switchi i Playstationu, což mluví samo za sebe.

 South Park™: The Fractured but Whole™ (2017) 5/5: "Retribution but with Inclusion!"

 Judgment (2018) 5/5: "People are at their worst when they´re sure they´re in the right."

 Hades (2020) 5/5: 

 God of War Ragnarök (2022) 4/5: "Death can have me, when it earns me." Pokud pokračování shrnout jedním slovem, tak byť se jich nabízí mnoho, musí chtě nechtě zvítězit označení epické. Ne, pardon, EPICKÉ. V tom nejlepším slova smyslu. 

 Ano, je to typické pokračování "nerozbít co fungovalo a hlavně všeho více, mnohem více". Takže to stojí na shodných stavebních kamenech, jen se vylepšovalo a dotáhlo těch několik málo lehce nedotažených šroubků z minula. Jde o evoluci, nikoli revoluci jako v případě minulého titulu. Nezapomínejme však, že o evoluci jednoho z nejpamátnějších titulů své éry. Paradoxně to však není problém, o to více to působí s předchozí částí jako koherentní zážitek, kdy lze dějově i hratelnostně plynule navázat tam, kde se minule končilo. Nabízí se prostor, aby časem vyšla edice, kde to prostě bude jedna hra, jedna cesta, jeden zážitek. Jenom tentokrát je to v mnohem (ale mnohem) větším měřítku; rozsahem, obsazením, výpravou, zvraty, světy, mechanikami. Prostě přístup "volume doprava" v praxi.

 Stále je to nejlépe napsaná a zahraná blockbusterově-popcornová videohra (s čestnou výjimkou v podobě příliš amerického dabingu několika vedlejších postav a obratů moderní angličtiny, byt tam jde o záměr, a finále, o tom později). Tím, že herní délkou i měřítkem je to olbřímí, je až neuvěřitelné, že to celou dobu (bavíme se o více jak dvou desítkách hodin jen na ústřední dějovou linii a na komplet hru k padesáti hodinám) táhne příběh a postavy. A to bez ohledu na to, zda jde o hlavní linie či vedlejší. Vše je součást jednoho celku, vše dovytváří svět a postavy. Stírá se "tohle je hlavní quest, tohle je dopočtu vedlejší". Což však platilo i minule, zde je toho prostě jenom více a bez dopadu na kvalitu scénáře i hratelnosti. Ostatně o monstrózním rozsahu nejlépe vypovídá, že největší a nejlépe nadesignovaný dostupný úsek, kde je nejvíce aktivit, úkolů a průzkumu, vůbec nevstoupí do cesty hlavní dějové linii. Pokud tedy vynecháte jeden vedlejší úkol, který vás tam zavede, tak nepřijdete do styku s částí hry, která nabízí zábavu o rozsahu běžné delší single kampaně.

 Změny v hratelnosti nejsou zásadního charakteru; stále je to narativní záležitost s lehce otevřeným světem, vystavěným na metroidvaniodních principech a náplní se střídá průzkum, puzzly a souboje. Změn dostala především soubojová část. Minule šlo o "lehce darksoulovský" bojový systém, kde však plochost arén a nevariabilita soupeřů (různě naboostované verze téhož) po čase, ne nudila, to ani náhodou, ale nepřicházela s novinkami, jak se hra rozvíjela. To zde neplatí. Soubojový systém je bohatší, variabilita násobně větší, bossové častí i památní a arény nejsou placky, ale skrze vertikalitu nabízejí větší prostor pro "blbnutí s buildy". Rozhodně si lze vyladit výstroj, výzbroj i schopnosti na vlastní styl boje; na blízko, na dálku, opatrně obranný i berserkrovsky nedbalý.

 Byť platí, že přes veškerý adrenalin, který umí do žil zdejší vypjaté souboje (a při vyšších obtížnostech jde o pořádnou výzvu, byť nikoli flustrující, i to je změna k lepšímu, minule byl rozkol příliš lehké/těžké v jednotlivých úrovních obtížností jednou z největších slabin), tak stěžejní jsou dějová linie, dialogy a postavy. Kde se minule jednalo o v jádru komorní (jakkoli výpravný) titul o ani ne desítce postav, jedné ztrátě a hledání cesty otce k synovi/syna k otci, jde tentokrát o epickou ságu "o konci světa, pádu bohů a (ne)odvratnosti osudu", která však stále přes veškerou epiku, přes veškeré sofistikované pohrávání si se severskou mytologií, přes veškerou hmatatelnou tenzi, vychází vždy z motivací živoucích a lidsky chybujících božských postav. Jednání jedné každé budete chápat, byť mnohdy neschvalovat. Navíc se nikoli lacině pracuje s "záporáci nejsou zlounští zlouni a klaďasové nejsou dušínové". Působí že si žijí své životy a získávají informace i mimo dění hráče. 

 Je to nebývale strhující, umí to opakovaně patřičně vybudovat a náležitě prodat dějové zvraty i emotivní momenty. Čím lepší úmysly, tím horší následky. A zde rozhodně činy (započaté předchozím dílem) mají osudové následky antických rozměrů v severském hávu. I tak platí, že během výjevů, které berou dech, se vždy najde prostor pro intimní chvilky, kdy stačí nepatrné gesto vám dobře známé postavy či moment tichého porozumění mezi dvěma nesmiřitelně rozkmotřenými charaktery. Mnohdy se tu hraje čistě pohledy, očima. Tady se scénářem, výkony i režií (ano, stále je to sugestivně "jakože na jeden záběr") jedná o vyšší dívčí. Ostatně i produkčně a důrazem na detail (není mi doposud znám druhý titul, který by tak imerzivně a nikoli na efekt využíval možností haptiky v ovladači) to snese ta nejpřísnější kritéria. 

 Jenže celé to vyústí v neuspokojivé finále. Není špatné, jen zkratkovité a nevystavěné na tom, pro co se dvě hry a několik desítek hodin připravovala půda. Má se to jako s finále třetího Mass Effectu; v rovině: To všechno pro "jenom" tohle? Jednání některých postav mělo být jiné, dopady na svět(y) větší, celé to mělo být mnohem nekompromisnější a pokud se celou hru pracuje s nějakými tématy, tak měly být zužitkovány. Navíc chybí finální zvrat (minule odhalení jména a malba na stěně); a přitom se nejeden vyloženě nabízel.

  Dalo by se to, a byla by to pravda, zlehčit jako to samé (jen větší, delší, nabušenější) s o chlup dotaženějšími (již minule nadprůměrně zdařilými) herními mechanikami. Každopádně "že to je herní náplní to samé v bleděmodrém" není tentokrát výtka, protože nejde o to, zda je lepší "jednička či dvojka". Ostatně je lepší pro menší a sevřenější rozměr Společenstvo prstenu či je lepším pro množství linií, záběr a epičnost Návrat krále? To je otázka osobních preferencí. Pokračování je lepší hra, jednička je lepší zážitek. Především však ruku v ruce jako jeden celek jsou k neporažení. A s dobrodružstvím(i) Krata a Atrea se to má nemlich stejně. Nejde ani zdaleka o perfektní hru, to vskutku ne. Ovšem při hraní ten pocit často máte; a to se počítá. 

 Inscryption (2021) 4/5: Karetní deck-buldingový roguelike. Puzzle hra. Adventura. Komentář, který podvratně skrze ryze indie-artové prvky, zvládá na mnoha úrovních adresovat témata, která byste od karetní hry rozhodně nečekaly. Ona to totiž není karetka. I když herně výsostně je. Nedá se toho mnoho prozrazovat, stojí to na momentu překvapení "co to je a o čem to vlastně je", kdy na ploše tří diametrálně odlišných aktů autor popustil uzdu nápaditosti. 

 Ano, je to svébytné. Každopádně nejde o "art pro art", má to opodstatnění. A krom toho, i když ta karetní fáze je pouze prostředek, tak je dotažená. Stojí na pevných a echt chytlavých základech, že by vlastně plně obstála i bez té meta roviny. Synergie, stavba balíku, různorodost; vše to tu je. Což na přesyceném trhu videoherních karetek je nemalý úspěch sám o sobě. Na škodu je, že když už je ten karetní základ tak dobrý, není po dohrání (cca deset hodin a dvojnásobek při vyzobávání veškerých tajemství a odkazů) moc důvod hrát znovu. Každopádně pokud to mermomocí k něčemu přirovnat... "Slay the Spire meets Záhada Blair Witch meets tvorba Sama Barlowa".

 art of rally (2021) 4/5: If everything seems under control, you're not going fast enough. Zenový adrenalin. Zdánlivý protimluv, ale zde to sedne. Stylizace, hudba, když se dostanete do "flow" a řežete zatáčky smykem, máloco umí být tak zenově relaxační a zároveň ve vás neustále tlakem na výkon, čas a výzvou vyvolávat adrenalin a tenzi. Jakkoli to nepopiratelně je rally pojata arkádově, tak na vyšší obtížnosti zjistíte, že jak profilem tratí, nastavováním vozů je to více simulační než by se na první pohled zdálo. Nejlepší (a díky široké škále obtížností a nastavení kdečeho) nejpřístupnější rally titul, který však i veteránům dokáže zatopit. A přitom zrelaxujete. Já vím, protimluv.

 Star Renegades (2021) 4/5:

 Astro's Playroom (2020) 4/5: Tváří se to jako "obligátně povinná hříčka" na předvedení výpočetních a technologických novinek PS5, ale je to více než to. Mnohem, mnohem více. Jde o regulérní, jakkoli pohříchu kraťoučkou, echt hravou, nápaditou, nikdy ne stejnou a v představování "gimmicků" sofistikovanou arkádu, která si nezadá s produkcí Nintenda. A nikdo nedělá podobný typ her ani z poloviny tak dobře jako právě Nintendo.

 Co svět, to jiná hratelnost. Co úroveň v tom světě, to velmi umné nabalování a postupné rozvíjení konceptu daného světa. Prostě Nintendo style. Navíc je vidět, že si to v Asobu vyňuňali. Celkové zastřešení historií hardwaru i softwaru Playstationu je pojato tak neskonale nápaditě a hravě, že tomu nelze nepodlehnout. Když k tomu přičtete perfektní stylizaci a chytlavé tracky, tak není co řešit.

 Ne, tohle opravdu není pouze arkádové technologické demo na předvedení haptického ovladače a rychlosti SSD (což mimochodem plní bezezbytku), tohle je ruku v ruce s Mario Odyssey a Super Mario 3D World + Bowsers Fury nejlepší skákačka posledních let. Z piedestalu ji tak sráží pouze zmíněná kraťoulinkost celého zážitku. Být to rozsahem plnohodnotnější zážitek, tak je to jasný system seller. 

 Yakuza: Like a Dragon (2020) 4/5: "But just like laws aren´t perfect, humans aren´t either."

 Death's Door (2021) 4/5: Indie Zelda Souls.

 LEGO Star Wars: The Skywalker Saga (2022) 4/5: 

 LEGO Harry Potter Collection (2016) 4/5: 

 Sackboy: A Big Adventure (2020) 4/5: 

 Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition (2019) 4/5:

 Stray (2022) 3/5: Milá jednohubka, která úvodní mrtě nosný koncept zahodí záhy do kanálu (doslova). Sice ovládáte kočku a děláte pouze kočičí věci prostřednictvím kočičích pohybů, ale ovládáte jí v rámci průchodu, interakce a řešením puzzlů ryze lidským způsobem uvažování. Což je škoda, protože výsledkem je prostě další ambientní indie titul na pomezí několika žánrů (tu puzzle mechaniky, tu akčnější pasáž, tu stealth, tu lehké adventuření), který se odlišuje pouze protagonistkou. Ve výsledku nejpůsobivější na tom je, že haptika a repro ovladače zprostředkovává až mrazivě přesně předení spící kočky v náručí. Čili pokud jste "košištomilové", ale máte alergii na jejich srst, tak to lze doporučit všemi deseti. Jinak ne.

 Concrete Genie (2019) 3/5: Hra pro děcka prvním stupněm povinná. To není urážka, to je klad. Takových her mnoho není, aby to zároveň nebyla rychlou jehlou spíchnutá hra "pod oblíbenou licencí či mobilní titul".  

 Chodíte zpustlým městem, malujete kouzelným štětcem na stěny pohyblivé obrázky a džiny, kteří vám pomáhají. Kombinace akční adventury, kde je akce zastoupena malováním. To je hravé, umožňuje to lehké puzzly. Průzkum nerozlehlého prostředí, trocha netrestajícího skákání (žádná smrt či opakování i při neúspěchu), příběh jak z animáku i roztomilí kamarádi. Vše na míru děckám. Což je umocněno tuzemským dabingem; to rozhodně ani u rodinných her není zvykem.

 V některých momentech ne zcela šťastně hra komunikuje, jaké možnosti hráč má či co přesně se po něm chce. Zkušený hráč si poradí, ale děckám budete muset pomoci. V tomto duchu zarazí, že po dvou třetinách se zcela změní zaměření i ovládací schéma hry. Pro finální pasáž se z toho stane akční záležitost, žádná výzva, ale proč měli autoři potřebu nekonfliktní hru změnit, a odstranit tak největší klad, je mi záhadou. Zklamání nepomáhá ani zmatená kamera během střetů se čmouhami. Jde o pasáž, kde potomkovi/mladšímu sourozenci chtě nechtě budete muset ovladač z rukou vzít a vypomoci.

 Celkově však má hra nápad, pěkné zpracování, a je tak akorát dlouhá (tedy krátká), aby náplní i dějem udržela pozornost cílovky. Synátor odehrál veškeré malovací pasáže, já vypomohl s puzzly, kam/co dál či souboji. On byl nadšen, já spokojen, že on byl nadšen. Není to pro dospělé za trest. Co více od titulu pro menší hráče požadovat?

 Road 96 (2021) 3/5: (ne)Adventura o cestě za svobodou; osobní i společenskou. Zčásti survival simulátor (ovšem velmi zlehka), tak trochu walking simulator (také zlehka) a nejvíce si to bere z původního stylu konceptu Telltale Games. 

 Totalitní režim je nastíněn velice naivně a černobíle. Postavy jsou nevyrovnaně tu tragické a vážně pojaté, tu karikatury a tu groteskově přepálené komediální. Pokud je někdo hodný je hodný, pokud zlý je zlý a pokud se přetvařuje... Tak se přetvařuje. Chybí tomu sofistikovanost, což u titulu pracujícího s totalitou, nesvobodou a možností volby je kontraproduktivní.

 Hrajete v průběhu kapitol za různé "náctileté"; od chlapce, co sotva přelezl práh dětství až po slečnu na prahu dospělosti. Přesto veškeré vaše dialogy, reakce, mluva i chování je stále shodné. Stejně tak ostatní se k vám stále chovají shodně, jako byste byla tatáž postava. Především toto rozbíjí imerzi na padrť.

 Kapitolou sama pro sebe jsou herní prvky. Survival je spíše nadbytečný než skutečně obohacující zážitek. Walking simulator pasáže nejprve sednou, ale začnou být echt repetetivní. Adventurní složka žádná není a tak jádro hratelnosti jsou rozhovory (s vlastní sadou problémů;  viz výše), občasné minihry a nepovinné sbírání audio kazet. Nic stěžejního, nic nosného.

 To, proč to přeci jen doporučit je, že to umí nastolit momenty, kdy to funguje. Skládá se to to z cca tří desítek útržků a situací, ze kterých postupně získáváte ucelený obraz. O charakterech i celkovém "o co jde".  Přechod hor za měnícího se počasí, nevlezlý hudební motiv a tiché pozorování noční oblohy s přáteli, osudy několika postav na které narazíte, některé ze situací.  Má to své momenty, ne že ne. Jenže právě v konkrétních situacích a momentech, nikoli jako celek. Je otázkou, zda je jich dost na bezmála deseti hodinový herní zážitek. Po mě to bylo přesně na hraně odpovědi "ano/ne". 

 The Last Campfire (2020) 3/5: Nemám co vytknout... To nemohu říci. Papírově by přitom nebylo co vytýkat; skvělý koncept titulu založeném čistě na atmosféře "zármutku s jiskřičkou naděje" a logických puzzlech promyšleně integrovaných přímo do herního světa. Navíc v nádherné stylizaci "v jednoduchosti tkví se krása". Herní doba příjemná (pod šest hodin), puzzly různorodé i nápadité.

 Jenomže na to, že jde o titul, který hratelností stojí čistě na logických puzzlech, tak tu není ani náznak výzvy. Ani náznak. A k čemu je, že jsou tu desítky a desítky skvěle nadesignovaných, sofistikovaně do světa umístěných a nápaditých puzzlů, když ani jeden nezabere více než pár (desítek) vteřin na vyřešení. A co hůře; ani jeden nedonutí se aspoň zastavit a zamyslet se "jak to ksakru rozlousknout". Tvůrci sice uvolnili časem nové puzzly jako výzvy, ale je jich jen čtveřice a platí o nich nemlich to samé co o těch základních.

 Příklad titulu aspirujícího mnohým výše uvedeným na plné hodnocení, který sobě sama nesportovně podráží nohy nulovou výzvou. Ostatně logický titul, u kterého není třeba se zamyslet a roztočit mozkové závity aspoň na volnoběh, je čirý oxymóron.

 Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) 3/5: Bere dech, jak neskutečně to vypadá (většina vysokorozpočtových animáků vypadá o poznání hůře; bez nadsázky), jak to zní, jak to využívá předností PS5 (rychlost načítání, 3D zvuk, efekty, haptická odezva apod.). A to natolik, že i díky strhujícímu blockbusterovému úvodu se z počátku daří zamaskovat, že v jádru je to pouze "nablble přímočará pixarovská doomovka" (s fantasticky zvládnutým pocitem ze střelby z vymazlených zbraní), která má nemlich ty samé klady a, bohužel, i zápory jako nedávný remake jedničky Ratcheta & Clanka z roku 2016. A to natolik, že nestojí za to je tu opakovat čili viz někde níže.

 Což je škoda, ono hraní si na jakože různorodost (gadgety, roztodivné planety), která však vždy vyústí v jednotvárné vystřílení všeho... Má to však o poznání lepší level/world design než minule a i ty gadgety jsou tentokrát použity s mírou a koncepčně. I zápletka je méně "rozjuchaně ode zdi ke zdi", jen je to ještě o chlup infantilnější (resp. všichni, ale fakt všichni, se pitvoří šišlají a řvou). Je to více než dobré, ne že ne, ale s takovým talentem, materiálem a technickým umem by se mělo cílit výše než na "obstojnou jednohubku".

 The Pedestrian (2020) 3/5: Koncept prvotřídní. Skloubit 2D skákačku s logickou hrou a propojit to vzájemně 3D nadstavbou při přechodu mezi jednotlivými levely je nosný nápad. Jenže u konceptu pohříchu zůstalo. A tak to není ani pořádná skákačka, ani pořádná logická hříčka a celá 3D nadstavba je vyloženě do počtu a růžky vystrčí pouze ve finálním levelu. Skákání je bez výzvy a logické pasáže navzdory mnoha velmi dobrým nápadům nevyžadují zapnutí mozku.

 Navíc ty dva herní prvky nejdou ruku v ruce, ale vždy je na řadě ten a pak onen. Ostatně právě pro stále nové nápady se nedostává prostoru přetavit již představené ve skutečné prvky. Něco se představí, řeknete si "jo, to je dobré", ale po představení honem honem na další prvek místo vytěžení skrze skutečné mozkolamy toho stávajícího.

 Celé se to dá projít  na první dobrou za dobu delšího celovečeráku. Jediný zásek je až finální level. A není dán obtížností jako spíše přes koleno lámaným level designem jdoucím proti všemu předchozímu.

 Immortals Fenyx Rising (2020) 3/5: Nestydatá vykrádačk... Ne, MODovací reskin Breath of the Wild. Jenom bez umu, který Nintendo týmy (oproti ubisoft nádeníkům bez designové vize s jejich sdílenými assety mezi divizemi) dokáží neopakovatelně protnout do snad všech svých děl.  

 Je to typicky ubisofťácky přeplácané, svět a jeho objevování nehrají žádnou roli, je to generické, s otřesným "cool bro dude" přístupem k řecké mytologii (snaží se to o prcičkovské humory v jedné každé větě, což se přejí opravdu rychle, zvlášť když žádný z humorů není vtipný; čest výjimkám a snaživě hravému tuzemskému překladu).

 Na druhou stranu je neoddiskutovatelné, že "herní loop" odskoč si do dungeonu řešit logické puzzly/připrav a střetni se s bossem/zkus se dostat támhle na ten vrcholek a rozhlédni se po krajině, funguje výtečně a je stejně chytlavý jako u Zeldy. Jenomže tam, kde Zelda poňoukala mimoděk k průzkumu čistě výstavbou světa/krajiny, kde byla motivace "co je asi za tím kopečkem", tak zde je to skrze ubisoftí obligátní zaplevelení mapy 1000+1 bodem zájmu.

 Čili hraje se to jedna báseň, ale celé to hřeší na to, že je to o dva řády horší předělávka principů poslední Zeldy od společnosti, kde nikdo nemá byť jen náznak vlastního nápadu či invence. Což se projevuje na jednom každém aspektu. Již jen třeba trofeje, u takovéhoto titulu si vyloženě říkají o nějaká nápadité výzvy, ale ne, je to generická variace na "vysbírej vše/vylepši XY na max". Ovšem pokud překousnete svébytnou stylizaci a otravné pokusy o "jakože humory", tak to snad ani nelze nedoporučit, protože se zde najde aspekt zábavnosti pro každého. Pokud však máte přístup ke Switchi, tak není důvodu se nenavrátit raději k Zeldě.

 Wintermoor Tactics Club (2020) 3/5: 

 Marvel's Guardians of the Galaxy (2021) 3/5: So... Metal. Nejtuctovější možná hratelnost, poslepovaný děj, ovšem na blockbuster dobrá práce s charaktery; a místy i s emocemi. Tolik ve zkratce.

 Single player bez otevřeného světa, nepovinných misí, DLC, cloudových elementů a s herní dobou vysoce nad poměry současného standardu lineárních počinů. To vše vypadá "jakože supr". Jenže... Je tu spousta "ale".

 Předně to postrádá jakoukoli zábavnou hratelnost, která by to táhla sama o sobě. Je to místy až walking simulator, kde se jde lineární chodbou stále vpřed, žádný průzkum, žádné osvěžující pasáže, prostě se jde vpřed a jednou za čas se chodba otevře do arény, kde přijde na řadu akční složka. K tomu je tu několik málo dalších elementů, ovšem ani jeden není dotažen. Typickým příkladem je, že je tu i pokus o akční pasáže s lodí ve vesmíru. Ta se objeví třikrát, vždy sotva na pár minut. Čili není žádný prostor dostat tam prvky, které by to udělaly zábavné. A tak je to tu se vším. Je tu crafting, jenže již v polovině hry máte vše vylepšeno na maximum, ale sběr komponent je tam i nadále. Dle toho jak dobře "a stylově" si vedete v soubojích, tak získáváte body na nové schopnosti členů týmu. Jenže opět, nejpozději ve dvou třetinách již máte vše.

 Je tu i náznak puzzle elementu v podobě toho, že každý člen týmu umí něco, a i vy máte zbraně s různými módy (mrazící, co z vody udělá led, elektrický, co nahodí vypadlé generátory apod.). Jenže vůbec nic z toho. Jakože ale lautr vůbec nic. Smrskne se to na to, že prostě 100+1 dáte tomu či tomu na jasně označeném místě příkaz udělej to co umíš. Ani jednou tu není náznak něčeho, co by zavánělo výzvou "zamysli se". Dojde to tak daleko, ve finále, už ani týmu nemusíte říkat, co mají dělat a udělají to automaticky. Což je úleva, protože skutečně nechcete dvacekrát za level dělat to samé. Nabízí se však otázka; proč to tam vůbec je?

 O linearní úrovní již zmínka byla. Což nemusí být na škodu při nápaditém designu úrovní. Nic takového tu není. Jedna každá je shodná jako veškeré ostatní. Stejné překážky, stejné tempo "procházka - soubojová aréna", stejné římsy, stejné droboulinké odbočky za skrytými bonusy. Co se mění (a často), je vzhled. Tady se popustila uzda fantazii a hravosti. A tak každý svět má vlastní "šibnutý" specifický vzhled, kde to nápaditostí čiší. Jenže se to projevuje pouze skrze vizuál a nikoli i v level designu. 

 Poslední složkou hratelnosti jsou souboje. A zívám již jen u zmínky u nich. Jste vypuštěni do arény, kde skrze Star-Lorda střílíte (žádný zvláštní požitek, prostě běháte dokola a střílíte) a dáváte "Mass Effect style" ostatním pokyny, na koho použít jakou speciální schopnost. Jenže je to přeefektovaný maglajz a zmatek nad zmatek čili se to zvrhne v pobíhání a střílení. Žádná taktika, využívání předností terénu, různý přístup k typům protivníků. Není to nudné, to ne, ale je to tak sterilní a stále shodné, že to není ani zábava. Do poloviny hry znáte veškeré typy nepřátel (čest výjimkám) a první souboj je stejný jako poslední. Jedině se mění jejich počet. Zpočátku se dávkují pozvolna, do poloviny to není více akce než procházení úrovní. Od poloviny již je to "ze souboje do souboje", kde se náročnost zvyšuje jedině skrze stále rostoucí počty nepřátel a vln v dané aréně.

 Pak je tu příběh. Ten není špatný, drží to pohromadě, ale je to komiksová klasika. Navíc se ke slovu dostane až v polovině hry, do té doby, je to spíše nahodilé působení problémů Strážci a následné hašení skrze další problémy. Je to především o sbližování se jako týmu. Je tu hodně odboček do ztracena či vlepených levelů sloužících k natažení herní doby. Každopádně fanoušci Marvelu budou spokojeni; nezadá si to s filmy. Měřítkem, přepáleností i stylem.

 Byť jde o klasické schéma "zlodušák, co chce s olbřímí armádou ovládnout a zničit celý vesmír", tak se jim daří to držet i v osobní úrovni skrze "přijmutí ztráty, odpovědnosti, odloučení vs. poslední pokušení Krista" element, který to postavám staví do cesty. Díky tomu to není jen o hordách nepřátel a střetu flotil, ale dává smysl proč u toho je právě tento tým a proč právě on je spouštěčem i jediným možným řešitelem, co se záchrany galaxie týče.

 A tím se dostáváme k největšímu kladu titulu. Postavám. Ty to táhnou vpřed navzdory tuctové hratelnosti, nedotaženosti prvků, repetetivnosti a tak nějak všemu. Ano, nepopiratelně je v nich více předobrazu z filmů než komiksů, ale... Ale všichni jsou trefení zcela přesně. Oproti filmům ovšem nikdo není do počtu či čistě jako zábavný element. Každý je oživen skrze strachy, démony, osobnost, vtip, styl chování v různých situacích, škorpení natolik, že si je oblíbíte a jejich osudy vám jedno nebudou. A platí to o postavách obecně; nejen o ústředních Strážcích. Také dabing se povedl nadmíru dobře. Díky tomu pak, překvapivě, funguje i emocionální složka více než by jeden u výbušného blockbusteru "o partě echt podivínů ve vesmíru" čekal.

 Pokud bude někdy pokračování, tak kvůli postavám mě nejspíše zajímat bude. Kvůli hratelnosti však ani v nejmenším. 

 Marvel Puzzle Quest: Dark Reign (2015) 1/5: 

(do)Hráno 24 titulů na... Playstation 4

 Persona 5 Royal (2020) 5/5: 

 God of War (2018) 5/5: Který bůh odpoví na modlitbu, ve které si přeji smrt bohů? Nemá to převratný příběh, to opravdu ne, ale to jak je odvyprávěn a napsán z něj dělá památnou záležitost na poli her. Vyprávěn je totiž tak, jak to videoherní médium umožňuje, a ne pouze „filmově“ skrze animace či „knižně“ skrze deníkové zápisky či dialogy, ale i herními mechanikami, prostředím, podáním… Což jde ruku v ruce s až chorobným důrazem na detaily. Do té míry, že mnohé z nich jsou při běžném hraní nepostřehnutelné. Stačí si spustit fotorežim a pohnout kamerou za nějaký roh/bod, kam kamera během hry nezabloudí, a stejně narazíte na promakaný kus stěny s negenericky umístěnou runou, z omítky odpadávajícím výjevem apod. A protože v detailech se skrývá ďábel, jsou všude, ale nejvíc potěší, jak dokázali tvůrci dodat váhu sekeře skrze geniálně naimplementované vrnění ovladače při dopadu do ruky. To se neomrzelo za celou dobu. A přitom taková blbost, kterou dělá v podstatě každá hra na trhu, ale nejraděj byste to v nich hned vypnuli.

 Právě styl podání, vyprávění a detaily jsou důkazem, jak může i AAA produkce vypadat, když ji zastřešuje někdo s jasnou a osobitou vizí, kterou promítá do všeho od vyprávění přes mechaniky až po technickou stránku. Není to jako když u konkurence vidíte, že plavbu po moři dělalo studio v Indii, souboje dělali v Kanadě, jízdu na koni v Londýně a dějovou linii psali ve Francii a pak to poslepovali (aneb zdravíme Ubisoft továrnu na generično). A jasné je to od prvních momentů, kdy vám dojde, že celá hra od úvodního menu po závěr bude „jakože na jeden záběr“, žádný střih, žádná loadingová obrazovka, vždy i během animací jde o jeden švenk kamery. Což je zarážející o to více, že se to odehrává v rozsáhlém hubu/otevřeném světě a nikoli koridoru. Je to díky tomu nebývale intenzivní. Hratelnost má dvě hlavní složky, průzkum prostředí (což buduje atmosféru, svět, děj, postavy, úžas) a souboje.

 Ty jsem očekával hack´n slash, ale jsou laděny do darksouls tónů čili je třeba taktizovat, ke každému typu nepřítele přistupovat jinak, nevrhat se střemhlav do středu dění, vykrývat apod. Díky tomu se nepřejí za celou dobu hraní, byť v rámci těch několika desítek hodin pošlete do Helu dobře přes tisícovku protivníků. A s povděkem lze kvitovat, že se tu skvěle pracuje s tempem čili nejde o nepřetržitou akci, ale mnohdy se „jen“ budete kochat prostředím. Umí se tu totiž pracovat s klidem před bouří, což zvládá jen málo akčně laděných titulů. 

I přes veškerou epickou bombastičnost a výpravnost toho všeho, je to v jádru komorní a ryze osobní příběh o nějakých sedmi postavách, kde jde o oidipovské komplexy, vztahy otců a synů, bratrů, manželů... Projevuje se to ve všech aspektech, od hlavní linie po vedlejší. Ostatně tady to dělení hlavní/vedlejší padá, v každé z nich se rozvíjejí témata hlavní linie a děje se tak s postavami z hlavní linie. Hrany se tím stírají a nebýt to v zápisníku v jiné záložce, tak většinou to ani nepoznáte. Oproti standardu podobného typu her je tu dokonce radost sbírat vše, protože se tím vždy rozvíjí budování světa a mytologického podhoubí, které byť se zpočátku může jevit „americky zprasené à la Marvel a jeho pojetí severských mýtů“, tak se záhy ukáže, že je věrno původní látce až šokujícím způsobem. A to na úrovni, kdy pokud máte přehled jen povšechný ze školních lavic či Gaimanova převyprávění, tak se chytat někdy nebudete. Pokud ten drobnohled naopak máte, tak vám bude jasné, kudy a kam se to vydá (a to i v pokračování). Každopádně i tak tvůrci finálním zvratem (poctivě pomrkáváním po celou dobu shaymalanovsky naznačovaným) překvapili, ne že ne.

 Zmínit se musí i dechberoucí podání, měřítko toho všeho, nezapomenutelný soundtrack, jedno z vůbec nejlepších nadabování vůbec (především pak dua Kratos/Mimir), severský svět, kde i přes to, že vše je v horách, u jezer, na sněhu a lesích, tak každá z mnoha lokací má svůj jasný ráz. Je toho hodně co chválit. A to jsem vůbec nezmínil pro to vše naprosto stěžejní zpracování „hledáme si k sobě cestu“ Krata a Atrea.

 Chyby jsou, to je jasné. Většinou jde však o ústupky designovým rozhodnutím (jak je to jakože na jeden záběr, tak to má dopad na podobu rychlého cestování, což jde na úkor „quality of life“ apod.) či věci, které by zásadně ovlivnily celý design (nemožnost skákat v soubojích). Komornost je předností, vylidněnost a ani náznak osídlení již tak moc ne. Vyloženě zamrzí, že když už tvůrci tak fenomenálně zpracovali ústřední svět/hub jako postupně se dynamicky měnící prostředí, které vám postupně odhaluje nová zákoutí a s postupným získáváním schopností nabízí vyloženě metroidvania průchod, tak si to nevědomky můžete rozbít, pokud se nejprve plně soustředíte na ústřední dějovou linii, protože to postupné zpřístupňování se děje díky ní. Nepotěší, že když už si dali tvůrci práci s implementací environmentálních puzzlů, tak jsou odsunuty na vedlejší kolej a nikdy se plně nevyužijí. Stejně jako tu je tu „Dark Souls“ svět a svět na bojové výzvy, tak to vyloženě volá po světě na puzzle výzvy ve stylu Zeldy.

 Zdaleka nejvíce zarazí ovšem zvláštní rozložení obtížností. Ty pod normální jsou tak lehké, že se to nechtíc proměňuje v čirý „do každého 2x prašti a jdi dál“, kde zcela mizí taktický prvek. Čímž se souboje záhy přejí a dokonce otravují. Mělo to být lehčí (dáváte větší zranění, nepřátel je méně, neubírají vám tolik apod.), ale stále vyžadující zapojení těch taktických prvků do soubojů. Normální je pak také až směšně jednoduchá (krom souboje s nejtěžším nepovinným bossem), jenže ty těžší už jsou zase skokově až příliš těžké. Jedna je flustrující v boss soubojích a ta ultimátní už je vyloženě nefér i při běžných střetech. Chybí tu zlatá střední cesta.

 Ve výsledku to jsou však detaily a nejlepší co o tom lze říci je, že jakmile po nějakých pěti až šesti desítkách hodin budete mít za sebou vše do nejposlednějšího záznamu v deníku, tak na vás padne trudná melancholická nálada, že při pádlování po jezeře vám již dlouhou chvíli neukrátí žádná ze svébytně podaných Mimirových cynickými hláškami prolezlých historek severských mýtů, že se vám zasteskne po Atreově frackovitém chování náctiletého i Kratosově mručení nad tím vším. Což je pocit, kterého bych se u "AAA blockbusterového produktu kterak nasraný krví neustále smáčený svalovec všech svalovců monstra kydlí" vskutku nenadál.

 Mass Effect Legendary Edition (2021) 5/5: 

 Thronebreaker: The Witcher Tales (2018) 4/5:  

 ABZÛ (2016) 4/5: The sea is a field full of miracles where it shows nature's resilience against destruction. Meditativní (ne)herní snově-hypnotická abstraktní cesta v úžas nad faunou napříč časem/světy/biomy oceánů. Skrze neopakovatelný stylizovaný audio-vizuál se vytváří pocitový zážitek s velkým zet. Ne tolik herní jako spíše explorativní, ale dostatečně interaktivní na to, aby měl jeden pocit, že to právě on je tím, kdo na "cousteauvské" cestě poznává běžnému zraku smrtelníků skryté neskonale nádherné vodní hlubiny a výjevy. Do toho lehce přesahové bezeslovné sdělení o udržitelnosti. Ano, je to tak trochu (dost) "podmořská Journey", ale... To asi stěží lze brát jako zápor, že? Speciálně když samotné potápění/plavání je tu zpracováno natolik zábavně, že samotný pohyb (což je kromě objevování v podstatě jediná činnost na ploše necelých třech hodin) je čirá radost ovládat.

 Marvel's Spider-Man: Game of the Year Edition (2018) 4/5: Spiderman, Spiderman, does whatever a gamer can. Nalijme si čistého vína. Spider-man je ryzí „arkhamovka“ se vším všudy. Akorát s nainstalovaným Marvel reskinem. Především pak „Batman: Arkham City“ je z toho cítit na sto honů. A ne, není to špatně. Je to totiž na míru přešité s ohledem na Spideyho schopnosti a universum.

 Dějově jde o zdařilou verzi Spider-mana, která nejen že si nezadá s nejpovedenějšími filmy s ním (ano, především "Spider-Man: Paralelní světy"), ale ona je nejlepším "filmem" s ním. Nabízí to, co od Spideyho příběhu jeden čeká. Mix osobních eskapád s postupně gradujícími superhrdinskými střetnutími, která se však drží blízko Parkerova srdce i ulic New Yorku spíše než záchrany světa a galaxie. Když by se z děje vystřihly typické videoherní momenty typu „teď hlavní linii musíme proložit/natáhnout/na chvíli uložit k ledu (tedy především události po Raftu a kolem Sable; jsou tam kvůli herním elementům a nikoli kvůli příběhu)“, tak by z toho mohl vzniknout perfektní Spideyho film; režijně, dějově i hudebně si to s blockbusterovou kinoprodukcí nijak nezadá. Spíše naopak. Dějově rozhodně nadstandard, který není pouze nutným zlem.

 To nejlepší na něm ovšem je, že stojí na výtečné charakterové práci se „záporáky“ Osbornem a Octaviem, které osudově propojí pomsta jiného záporáka s až antickým osudem. Všichni v sobě kloubí tragédii, lidskost a ty nejlepší úmysly dláždící cestu do pekel. A jsou podáni neporovnatelně lépe i uvěřitelněji než ve filmech. Především závěrečné pasáže díky tomu fungují i po emoční stránce, což u her (navíc těch s otevřeným světem) nebývá pravidlem. Ostatní jsou fungující sympatický ansámbl na jedno brdo (platí pak především o ústředním ženském triu). Navzdory vydatné kampani je třeba počítat s tím, že se zde uplétají linie pro další díly. Dokonce tu narazíte i na povinné marvelovské cameo „tam toho“ a dvojici potitulkových scén. 

 Výtečně se zde pracuje i s Kingpinem a „volbou menšího zla“, kdy z jistých důvodů nemůže dále držet nad městem pevnou ruku a tak se uvolňuje místo pro soupeřící odnože mafie a chaos v ulicích. Jenže toto autoři po úvodním aktu trestuhodně pustí k vodě v podstatě uprostřed dění.

 Obrovskou výhodou je, že autoři rozumí Spideymu/Peterovi. A to zdaleka nejlépe široko daleko. Což v titulu o Spider-manovi je, jak jistě uznáte, nesporná výhoda. Projevuje se to v každém ohledu; od pohybu přes dilemata a "víru že každý je napravitelný" až po povinné Spideyho neustálé pubertální vtípky a prupovídky, které si komiksoví/filmoví autoři jeho dobrodružství často pletou s trapnými. Nikoli zde. Významný podíl na tom má geniální Lowenthalův dabing. Z celého titulu sálá láska ke Spideymu. A na výsledku i smyslu pro detail (nejen skrze stovky odkazů na kdeco) je to setsakra znát.

 Herně je to stokrát hraný městský open-world. Tedy hlavní mise, vedlejší plnění úkolů "kolemjdoucích", sbírání předmětů, minihry, zastavování zločinů na ulici, vymlácení úkrytů, chybí zcela podmanivý rozměr bezcílného potulování se krajinou neměstských otevřených akcí, kterým oplývají oba Red Dead Redemptiony či poslední Zelda. Město tu není aktér, ale kulisa. Prostě plníte sto a jeden úkol (pokud chcete). A chtít budete, protože ačkoli v tom není nic nového, tak je to vysoustružené k návykové chytlavosti. Není to tedy vůbec špatná open-world akce; jen jste ji již několikrát v bleděmodrém hráli. Je to x-krát prověřené a funguje to. Navíc i v žánru otravné "odškrtni ze seznamu další aktivitu" činnosti jsou dobře dávkované v průběhu celé kampaně a tak se nepřejí. 

 Soubojově (akčně i plíživě) jde o již zmíněnou nestydatou vykrádačku Batmanů, napasovanou na akrobatickou dynamiku, pohyblivost, rychlost i schopnosti Spideyho a s přidanou sympatickou mechanikou, kdy si skrze komba plníte zásobník energie, kterou využíváte k uzdravování či spuštění "instakillů". Skvěle to zachycuje dynamiku "buď/nebo". Nic objevného, ale dostatečně časem prověřená a funkční mechanika, která záhy přejde do krve a mimoděk budete během několika soubojů za pomocí minima tlačítek dělat sto a jedno kombo. Tady autorům všechna čest. Stejně jako u Batmanů to není ani tak o obtížnosti střetů jako o „udržení kontinuálního flow/komba“. Navíc je výtečně podchycen neustálý progres; nejen dějový či co se aktivit po mezi misemi týče, ale především schopností Spideyho. Opravdu se zásadně mění pocit ze způsobu pohybu i boje v průběhu hry. 

 Takže tu máme skvělou dějovou složku a mnoha tituly prověřenou chytlavou solidní ničím objevnou hratelnost. Proč je tedy Spidey takovým zjevením? Především kvůli pocitu pohybu. Jak je zdejší Manhattan "pouze" působivou kulisou, tak takový pocit dynamiky a rychlosti nemá ve hrách obdoby. Adrenalinový pocit, když se z pavučiny na pavučinu rychlostí blesku za doprovodu chorálů přesouváte nad rušnými ulicemi, vrháte se střemhlav ze střech budov, když parkourově přeskakujete po lampách či běháte kolmo po stěnách mrakodrapů, to se nepřejí ani po několika desítkách hodin hraní. Ano, jakmile máte zpomalit a potřebujete v rámci akrobatických pohybů absolutní přesnost (což je naštěstí pouze v rámci dovednostních nepovinných výzev), tak se projevuje jistá neohrabanost. Pokud, nedej bože, musíte úplně zastavit, tak si rázem uvědomíte, že je to celé nádherně vystavěná Potěmkinova vesnice, kde každý druhý chodec/jejich prupovídky/auto/budova/interiér vypadají shodně; jakkoli New York jako takový je vymodelován reálně. Ale kdo by zastavoval, že? Zvlášť když jako hráč budete postupně to ovládání dostávat "do ruky" a jakmile to nastane, tak jde o neuvěřitelný "badass" pocit a zároveň téměř až zenový zážitek, jen tak se pohupováním pohybovat (nad) ulicemi. O kvalitách pohybu pak nejlépe vypovídá, že byť zde je možnost rychlého přesunu napříč mapou, tak zůstává nevyužita, jelikož i když vás autoři honí od čerta k ďáblu z jednoho konce na druhý, tak není důvod se k ní uchýlit. Připravovali byste se totiž o nejzábavnější složku hratelnosti.  

 Výtky by pak šly na vrub toho, že až příliš z "dějovotvorných" misí odebírá hráči onu volnost pohybu a uzavírá ho v interiéru budov a na střechách výškových budov. Během spektakulárních akčních příběhových pasáží nemáte moc co hrát, je to spíše o pasivní podívané; jakkoli strhující. Vesměs nepamátné souboje s bossy (s čestnou výjimkou v podobě finále, ale tam je to dáno emocemi), kde se to zvrhne v „třikrát uhni útoku, pak se unaví, třikrát ho prašti a to celé udělej třikrát“. Dále několik pasáží kde nehrajete za Spideyho a krčíte se za bednami, což je taková rádoby varianta na stealth, která v průběhu celé kampaně zafunguje pouze dvakrát (Grand Central a "David vs. Goliáš"). Vyloženě chybí možnost být v kůži Petera i mimo dějové pasáže. Když už se tak moc 1:1 opisovalo od Batmanů, tak se mohla zakomponovat obdoba Hádankářových výzev. Citelně chybí vedlejší mise s dějem, což se dohání až skrze epizodická DLC, která jakkoli výtečná, tak chtě nechtě působí jako násilně vytržena ze základu a osamostatněna. Mimochodem, herně jsou ta DLC „více toho samého“. Což je u ryze single titulu podobného ražení dobře. Jednotlivé kapitoly přidávají propojenou dějovou složku, nové postavy, nějaký ten zvrat, adresují některé z výtek k základu a samozřejmě i něco z obligátního „odškrtávacího busy worku na mapě města“. Suma sumárum lehce pod deset hodin navíc.

 To jsou však pouhé detaily, celkově jde o výtečný a chytlavý titul. Pokud skousnete další nadprůměrnou a chytlavou, jakkoli nenápaditou, městskou akci, která však přináší blockbusterově p(r)odanou akci/děj, fungující emoce a vyznává lásku ke Spideyho universu, tak je lehké tomu propadnout. Dokonce natolik, že to rozžehne dávno vyhaslé dětské nadšení pro Spideyho u těch, kteří počátkem devadesátek, jako prvním stupněm povinní, poprvé četli Záhadného Spider-Mana od Semic-Slovartu a říkali si "jaké by to bylo běhat po stěnách a bojovat se zločinem". Který jiný titul pro masy tohle umí? Stěží si to tedy navzdory veškerým oprávněným výtkám nezamilovat. Stejně jako se nedá při zhodnocení vyhnout vysmívanému "dává to pocítit, jaké to je být Spider-manem". Jak je to klišoidní, tak je to pravdivé. Pokud tedy zrovna nehoníte holuby po Manhattanu či nečistíte potrubí. Ne, neptejte se.

 CrossCode (2020) 4/5: Second waited is an attack wasted. Perfektní symbióza nostalgického ohlédnutí za "starými dobrými 16-bitovými RPGéčky" a moderního indie přístupu, který nestaví pouze na tehdy osvědčených postupech. Popsat to na první dobrou, tak by se o neslo v duchu "taková jakože Zelda... jakože hodně Zelda".

 Petrobarevný svět plný soubojů s typy nepřátel vyžadujícími různé taktiky a prostorových puzzlů "kudy se tam jen dostat", dungeony založené na zisku "udělátka", kolem kterého se pak tématicky točí veškeré puzzly, stylizace... Prostě Zelda. Není to tak inovativní a nápadité jako Zeldy bývají, to ne, ale má to svůj vlastní charakter, nejde pouze o lacinou kopírku. 

 Zasazeno je to do "jakože MMORPG" světa, jste avatar, nikoli postava a tvůrci si s tím vědomě pohrávají (různé "nasbírej a přines" questy, raidy apod.). Horší je to s příběhem, který je čirá z nouze ctnost, aby se snad neřeklo, že dějová linie není, pouze si to hraje na LitRPG subžánr. Což by nevadilo. Co vadí je, že to tvůrci okecávají horem spodem čili je tu hodně dialogů, ale nikam moc nevedou, je to žvatlání pro žvatlání. V tomto se to Zeldě nepřibližuje. Škoda je to o to větší, že (nejen) duo Lea/Emilie jsou sympatické postavy/avatarky.

 Největší nezvyk, který je lehké zpočátku považovat za chybu, je zvolení specifického "zkosení náhledu", kdy to není ani izometrický ani tradiční pohled na mapu z výšky. Což v titulu, který stojí na vertikalitě několika úrovní přináší nemalé problémy typu "sakra, je to stejně vysoko, níže, výše či o dva stupně výše?". Ovšem jde o zvyk, jakmile si to na několika obrazovkách "ošaháte", tak pak víte, jak s tím autoři pracují čili toto po čase odpadá. Byť nikdy ne zcela a vždy se najdou pasáže, kdy to nelze poznat. Což platí především o "ještě přeskočitelném" prostoru mezi plošinkami, kdy to nikdy není exaktní a nevyhnete se mnohdy "skoku pokus/omyl".

 Herní doba je s výchozí obtížností, pokud se budete snažit vysbírat veškeré poklady a tajemství, lehce nad tři desítky hodin. O třetinu méně pokud půjdete přímočaře rovnou za koncem. Každopádně je to chytlavý mix frenetické akce, kde střídáte elementy/bonusy, s krytím se, střílením a bojem na blízko (a ano, jakmile je vás v partě více a proti mnoha nepřátelům, tak to umí zmást, kde kdo je) a perfektní dávky puzzlů, které se dělí na logické stejně jako navádění v prostoru. Zdá se to málo, ale tvůrci si s těmito aspekty pohráli čili byť papírově děláte celou hru to samé, tak rozhodně nemáte pocit, že byste dělali celou hru to samé.

 CrossCode není nic objevného. Ovšem je dělaný s gustem od fanoušků Zeldy nejen pro fanoušky Zeldy, čemuž odpovídá styl i hratelnost. Největší pochvalou pak je, že syndromem "ještě jednu obrazovku/puzzle/souboj a končím" to je prolezlé tak silně, že hned při prvním spuštění "jenom rychle zkusím co a jak" v tom lítáte za pěkných pár hodin a ani nevíte jak.  

 Mafia: Definitivní edice (2020) 4/5:Nejdůležitější věcí v životě je umět si vydělat na chleba.“ Navzdory všem změnám k lepšímu i horšímu to stále je stará dobrá Mafie. Každopádně tvůrci měli "malé koule" a báli se šáhnout do mechanik a oblastí, které by předělání či novou vizi snesly a naopak mnohdy strkají prsty do oblastí, kde to nebyla třeba. Základ zůstal nezměněn, stále se jedná o příběhový titul v otevřeném světě, který je kulisou příběhu a jeho misím bez jakýchkoli vedlejších aktivit a činností. A je to tak dobře. Už tak dobře není, že volná jízda nedošla zásadních úprav nad rámec toho, že nyní je obsah té extrémní v té běžné. Nebyla třeba to hnedka překlápět v Crazy Taxi či to zahustit naroubováním 100 + 1 činností či misí, ale dodat tomu alespoň nějaký obsah navíc bylo záhodno; klidně dobrovolnou formou v podobě modů. A ne, sbírací maraton kdečeho neberu jako adekvátní modernizaci.

 Co změn naopak došlo je technický kabátek, kdy je to vystavěno na modifikovaném enginu z třetí Mafie čili to vypadá po všech stránkách jako aktuální hra. Díky zvolenému enginu došlo nevyhnutelně i k úpravě akce. Nyní je to další "skryj se za překážku a zpoza úkrytu střílej", kde se obtížnost dohání větším počtem protivníků. I tak je to méně obtížné, byť tu původní "klasická" obtížnost s "neovladatelnými" auty, nechvalně proslulým závodem a jakože reálnou střelbou je. Ovšem je evidentní, že na ni remake nebyl designován. Ovladatelnost aut stejně jako navigace či design misí byly rovněž poněkud "pokonzolovatěny", ale to je částečně řešitelné skrze bohaté možnosti nastavení.

 Doposud tedy změny, které to přiblíží nové generaci hráčů, ale nic více. Pokud jste pravověrní fanoušci, tak dokonce změny k horšímu, protože právě svébytnost řízení a akce původní Mafii odlišovala, zdobila a díky nim zkultovněla. Jenže remake se u tohoto nezastavil a šahá i do scénáře; a to překvapivě dost. Tady již fanatiků... Ehm, fanouškům jistě naskakuje žilka, ale jsem přesvědčen, že to bylo potřeba. Původní Mafie je láskyplný pastiš a přímočará mafiánská pohádka. A jako taková funguje skvěle; zvlášť u nás s kultovně otřesným guilty pleasure dabingem (ten je mimochodem v remaku ještě horší, zcela prost emocí, a je potřeba to hrát v angličtině). Ovšem navzdory nepopiratelné kvalitě dějové linie trpěla na ostudně jednorozměrné postavy (ne všechny, ale drtivá většina z nich), absenci nevyřčených emocí (to byla však daň době; těžko žádat mimiku a animované detaily gest v roce 2002) a jiskry charakterů. Remake zachovává dějovou linii, ale překopal vyznění některých charakterů, přidal dialogy, mnohem více se pracuje s emocemi postav a vůbec je to překlopené v o poznání ambivalentnější a naturalističtější zážitek. Překvapivě to však nejde proti oné mafiánské pohádce hlavní dějové linie, kterou to zůstává. Jen je to pohádka o poznání více v duchu Scorseseho než Coppoly. Stále by bylo co zlepšovat, ne že ne, především druhé polovině by prospělo několik civilních "mimo pracovní dobu" scén z rodinného života.

 A pak je tu ještě jeden přínos remaku, který z něj dělá onen proklamovaný definitivní zážitek. Lost Heaven tu totiž není generický slepenec pravoúhlých šedých stěn bez jakékoli duše, ze které nebýt modelů aut a postav, nešlo poznat, že má jít o dobu prohibice. Město má teď svůj charakter a duši, žije, má svá zákoutí, čtvrti dýchají dobovou atmosférou a smyslem pro detail. Navíc díky modernímu kabátku to vypadá sakra že k světu (speciálně v echt stylovém noir módu). Rázem tak město není pouhou kulisou, ale je jedním z protagonistů. A grafický háv to jen podtrhuje. O to více zamrzí trestuhodná absence photo módu, jehož absenci nevyváží ani stylový noir mód.

 Herními mechanikami tedy i nadále bude původní Mafie držet speciální místo v mé paměti. Dokonce jsem přesvědčen, že i dnes jsou svou svébytností lepší (až na ostudné osobní souboje) než v remaku, kde jsou uzpůsobeny požadavkům doby. Přesto se stěží kdy k originálu vrátím, jelikož díky dobové atmosféře dýchajícímu Lost Heaven a změnám ve scénáři dávajícímu prostor soustředění na charaktery, tedy aspektech na kterých čistě příběhový titul stojí a padá, je remake jiný, svěží, vyspělejší, imerzivnější (to asi není slovo, že?) a jednoduše i lepší. Pro někoho. Nejlépe to ilustruje moment z mise Výlet do přírody, když se blížíte k náklaďáku; herně preferuji původní verzi, ale atmosférou, budováním tenze a vtažením "na místo" remake. A tak je to tu se vším.

 Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2020) 4/5: "Whenever you say Spider-Man, you always mean the other one. You´re Spider-Man." Nevyhnutelné výtky budou od hráčů mířit na recyklaci obsahu, (ne)délku a že to není plnohodnotné pokračování. Což vskutku není, ale zase je to na míle vzdálené rychlou jehlou spíchnutému DLCčku. Čili ano, je to zcela samostatně stojící (hratelností i dějem) nadstavba dva roky starého Spider-Mana, která se odehrává na shodné mapě s v jádru shodnou hratelností akorát s jiným hrdinou, příběhem a poupravenými mechanikami. Je či není to málo? Na to není lehká odpověď. 

 Nedá se popřít, že obsahem je to odhadem o dvě třetiny kratší. Pokud chcete balíček toho, co běžně ohromné open-world tituly s dějem a sto a jednou vedlejší aktivitou neumí stlačit pod minimálně 50-60 hodin, tak zde dostanete "totéž v patnácti hodinovém balení". Zda jde o (ne)výhodu, je každého volba. Stejně se to má s hlavní dějovou linkou. I ta je o poznání kratší. I když... Ono to klame. Minule nebyla zase o tolik delší, ale obsahovala celé rozsáhlé akty, kdy se to odklánělo tu tam a tu jinam, aby se plně vykreslilo universum. To tu není, zde je vše přímočařejší, kondenzovanější a jde se rovnou k jádru pudla. Dokonce až natolik, že aby finále po emoční stránce fungovalo jak autoři zamýšlejí, tak by tomu sedlo více civilních scén ve stylu rodinné sváteční večeře či návštěvy výstavy. Chybí tu prostor se s postavami (krom Milese) opravdu sžít a seznámit. Každopádně i tak jde (opět) o takřka perfektní spidermanský biják, který staví na postavách i velkoformátové akci.

 A jakkoli to tak na první pohled může působit, tak ačkoli to není regulérní dvojka, tak nejde o pouhý reskin. To platí pouze o sněhem zavátém Manhattanu, kde veškerý ten sníh a čas sváteční nemá vliv na nic jiného než působivý vizuál. Jinak kam se podíváte, tak došlo k promítnutí povahového i věkového rozdílu Milese/Petera. Od přesunu orchestrálního hudebního doprovodu k hip-hopu a beatů přes to jak vás občané New Yorku berou (ano, jako "toho druhého, takového nedomrlého padawana ve stínu našeho Spideyho a ostatně nemohl by mi pomoci raději ten hlavní Spider-Man?") až po nové aktivity. A že to nejsou pouhé drobné vizuální serepetičky nejlépe dokazuje, že Milesův "skill set" mění zcela základní hratelnostní prvky, na kterých byl předchozí návykový titul vystavěn; pohyb po světě, boj, plížení i volnočasové aktivity. V boji jsou využívány bioelektrické schopnosti, ve stealth pasážích chvilková neviditelnost a vůbec upravené schopnosti tento aspekt výrazně vylepšují, interakce s aktivitami je nyní rychlá a vždy dostupná přes aplikaci, kde si každý od záchranných složek přes hledání zatoulané číči může zažádat o pomoc". Nevýhodou je, že nové schopnosti poslaly gadgety na vedlejší kolej. Jsou tu, ne že ne, ale není důvod se k nich uchylovat, protože bioelektřina je místy až přesílená. Každopádně rozdíl Miles/Peter je nejevidentnější na již zkultovnělém zenově návykovém houpavém "průletu" nad městem. Miles má svůj vlastní styl  a přibyl kupříkladu zábavný systém "tonyhawkovských" triků.

 Na pěst za mě je pouze nový podcast/aktivní komunikace s otravnou angažovanou dívčinou, to není adekvátní náhrada za Yuriko z "jedničky". To je však povzdech a nikoli výtka, tu mám jen jednu. A i ta je dost meta. Insomniac se (na popud Sony?) rozhodl změnit tvář Petera Parkera "aby se marketingově více podobal Hollandovi". Což působí divně hned dvakrát. Jednak mezi Peterem a Milesem je ve hře nějakých šest či sedm let rozdíl (věkem i superhrdinskými zkušenostmi), ale nyní vypadají oba jako dvě ucha čili mentorovská pozice Spideyho nepůsobí věrohodně. A co hůře, emocionálně působivé finále předchozí hry jakoby se stalo někomu jinému než Peterovi. Tohle je, chtě nechtě, pocitově jiný charakter.

  Ve výsledku se to má s Milesovým spin-offem jako s filmovým MCU. Také se nepodíváte pouze na Avengery, ale i na samostatná dobrodružství Iron-Mana i Thora. Ovšem výsledek je prašť jako uhoď. Je lepší vynikající dvou a půl hodinový blockbusterový spektákl, kde by se dalo v předfinální pasáži krátit či neméně vynikající osmdesátiminutová blockbusterová jízda, kde by sedlo deset minut navíc? Ať se to má jakkoli, tak chcete odehrát dobrodružství Petera i Milese. Navzdory výrazně kratší délce není lepší, není horší, není ani výrazně jiné, ale přesto je dostatečné své a plně reflektující osobnost novice Milese a jeho cesty za nalezením vlastní cesty a svého místa v životě i komunitě. Když pro nic jiného, tak abyste "dějově" byli připraveni na plnohodnotnou dvojku (Spider-Mans? Spider-Men?).

 A Plague Tale: Innocence (2019) 4/5: Not true history, but a tale about the events. Videoherní wannabe ekvivalent Jdi a dívej se/Nabarveného ptáčete koketující s Danem Brownem a dětskou výpravou za dobrodružstvím à la The Goonies, který však až moc tlačí na pilu, je delší než by bylo záhodno a neuškodil by mu méně očividný tunel co se level designu týče. U příběhové singleplayerovky to vypadá na docela zásadní výtky, že? Akorát že ve světle všech kladů, tomu tak není.

 Level design sám o sobě není špatný, jednotlivé kapitoly jsou od sebe odlišené nejen zasazením a vizuálem. Problém není, že jde o koridor, problém je, že je očividný a přímočarý. V podstatě není jiná možnost než jít vpřed. Ano, vpřed je někdy nahoru, někdy doleva, ale vždy je jen jedna možnost postupu. Není tu ani náznak „široké Potěmkinovy vesnice“; tedy snaha o šíři Strahovského tunelu a nikoli panelákové odpadní trubky. Když se potřebujete dostat přes "dospěláky", tam vám autoři mnohdy dají volnou ruku, zda odlákat, zneškodnit, proběhnout, proplížit, ale je to pouze o tom, jak se dostat za/přes strážného, cesta je to pořád ta samá nalinkovaná. Každopádně ještě aby vám tuto volnost nedali, když je to v podstatě jediná herní mechanika. Průzkum díky koridoru odpadá (až na nějaké to nepovinné sbírání serepetiček, které se však vyplatí díky zajímavému infu o každodenních předmětech té doby), puzzlů je minimum a když už jsou, tak přímočaré. A tak je to herně jen o tom stealthu, který je mrtě zábavný, ale trpí na to, že při opatrném postupu a pečlivém plánování jsou hráčovi schopnosti/možnosti krapet přesílené, čímž je to především ve druhé polovině jednodušší než by bylo záhodno. Přesto zábavné, ne že ne. Co z herního designu zaujme je neustálý vývoj "vy versus masy krys", od počáteční nemohoucnosti přes jejich ovládání skrze hrátky s ohněm až po... To už by byl spoiler. Naopak jako očividná debilita působí, že byť v tomto světě mají zdroje světla/ohně cenu zlata, tak je mnohdy necháváte za sebou "protože to tak autoři potřebují", i když proto není jediný logický důvod.

 Příběh je dobrý tak akorát, aby utáhl herní dobu. Není objevný (jde o dobře uchopené klasické "ať se dějí jakékoli hrůzy, tak je to nic proti tomu, když je člověk člověku vlkem") a ve finálních kapitolách je příliš kvazi mystický. Zároveň je však sympaticky vyspělý, důstojně operuje s mnoha těžkými tématy, ale průběh i zvraty jsou předvídatelné a finále vyloženě antiklimaticky utnuté, jakkoli epilog se povedl. Navíc trpí na to, že obsahuje několik kapitol, které mají za účel protáhnout herní dobu a nikoli vylepšit příběh čili to umí být i utahané. Neplést s tím, že autoři po celou dobu skvěle pracují se zvolněním tempa, budováním napětí a tichem před bouří, to je něco jiného. Škoda také, že si neřídí starým dobrým "méně je někdy více", protože navození šoku/citové odezvy je mnohdy přepálené; viz kontrast morem zasažené zdánlivě vylidněné vísky oproti přepálené scéně průchodu přes bitevní pole plné tisíců mrtvol. První je po celou dobu znepokojivé, druhé se po prvotní reakci rychle přejí.

 Co celou hru dělá, je působivě ponurá intenzivní atmosféra, která není strašidelná, ale umí být řádně vypjatá. Čili i když víte, že jste chráněni checkpointem, a víte kde je stráž, takže nehrozí laciná lekačka, tak jste stejně napnutí jak kšandy, jestli přeběhnutí skrze pruh světla do dalšího úkrytu vyjde či ne. A to funguje díky tomu, co je nejsilnější devizou hry; postavy. Pardon, charaktery. Právě proto, že Amicia a Hugo přirostou k srdci, tak nebudete chtít vidět, jak neustále umírají kvůli vaší nešikovnosti, což vás motivuje být co nejlepší na první pokus. Nejsou vám jedno. A jedno vám nejsou, protože nejde o jednorozměrné postavy.

 Málokteré dílo zvládne dobře uchopit dětské postavy v literatuře a filmu, ve hrách to pak platí tuplem. Zde autorům všechna čest, zvláště když to stojí a padá na sourozenecké dynamice patnáctileté "šlechtičny z nepodstatného venkovského rodu, která byla vedena k tomu být nohama na zemi, ale která žárlí na svého malého sourozence, který si nárokuje veškerou pozornost a péči jejich matky" a pětiletého "kvůli chatrnému zdraví mamánka odstíněného od velkého světa tam venku", kteří si k sobě hledají cestu během úprku skrze morovou epidemií zasažený francouzský venkov leta páně 1348. Právě to, že ona je hozena do role ochranitelky, která musí (ne)chtě dělat ambivalentní morální rozhodnutí, aby přežili, zatímco on je pětiletý kluk, který umí být roztomilý stejně jako uřvaný tvrdohlavý fracek, z nich dělá skvělé duo. Sama by potřebovala někoho, o koho se opřít a tak jde o duo, které nestojí ve stínu velkých herních dvojic Joela/Ellie, Kratose/Atrea či Leeho/Clementine, kde je dynamika v rovině "dospělý-děcko". Navíc jejich vztah nereflektují pouze animované sekvence či dialogy, ale i herní mechaniky skrze (ne)držení se za ruku. Celkové "živoucnosti" napomáhá i skvělý dabing; speciálně pak echt zdařilý původní francouzský.

 Výsledek je dobrá, jakkoli rozsahem místy neopodstatněně nabobtnalá, hra se solidním dějem, která stojí na atmosféře a postavách. V podstatě tedy ideální single-player zážitek pro hráče hledajícího stealth s příběhem a postavami, které zaujmou. A především typ hry, kterých s takovýmito produkčními hodnotami (grafický design a propojení dění s hudbou jsou na nebývale vysoké úrovni) v indie sektoru zase až tak moc nevzniká. Vlastně mě krom Hellblade ani jiná nenapadá.

 Uncharted 4: A Thief´s End (2016) 4/5: Epický dobrodružný spektákl, jaký tu od třetího Indiana Jonese nebyl. A pranic na tom nemění, že tohle je zcela jiné médium. I když... Ona to hra zase až tak moc není. Ne že by to bylo až natolik neinteraktivní či že by stačilo "držet tlačítko dopředu", ale daleko to k tomu nemá. Stejnou porci hry zaujímají (perfektně zrežírované) filmečky jako samotná hratelnost. V ní se buďto přímočaře parkourově lozí či zpoza zákrytu/v plné palbě "flynnovsky" na laně střílí či občasně vegetací plíží. Vyloženě tomu chybí mnohem (ale mnohem!) více puzzle elementů či výzev v rámci onoho lezení, ježdění a střílení (a ne, hrát to na nejtěžší obtížnost není řešením). Na druhou stranu to díky tomu nepřešlapuje na místě (což vůbec neznamená, že by nebyl čas pro časté klidné a intimní momenty), neustále se posouvá děj a charaktery ruku v ruce vpřed, jedna dechberoucí lokace střídá druhou, level design je skvostně strukturovaný stylem "každou chvilku tahám za jinou (ne)hratelnou pilku". Celkovému ještě o chlup intenzivnějšímu zážitku by pomohlo tu a tam pročesat délku druhé poloviny na ostrovech (stylem "místo třech výtahů dva, místo dvaceti minut v jeskyních deset"). I tak však platí, že veškeré současné blockbustery proti tomu vypadají jako utahané podfinancované projekty. Jediné zastavení a oddych nastává pokud propadnete kouzlu foto módu či dáte-li si čas s pátráním po odkazech na kdeco od Guybrushe po Goonies.

 Každopádně spíše než do omezující škatulky "hra"/"film" je lépe k tomu přistupovat jako ke "strhujícímu adrenalinovému interaktivnímu zážitku". Více než na solidní (ale nikterak památné) hratelnosti to stojí na ději (ano, je zde habakuk nelogičností, ale nic co by žánr "blockbusterové dobrodružárny" nesnesl) a především postavách. A nutno uznat, že v tomto ohledu Naughty Dog bodují; pnutí mezi charaktery, motivace, sympatické charaktery, hlášky, intimní tiché momenty v kontrastu k výbušným akčním pasážím. To vše je prvotřídně podané, uvěřitelné a... A tu více a tu méně (ne)hratelné.

 LEGO Marvel Super Heroes 2 Deluxe Edition (2017) 4/5: 

 Everybody's Golf (2017) 4/5: 

 LEGO Jurassic World (2015) 4/5: Oni prchají... Přímo na nás! Traduje se, že pokud jste hráli jednu LEGO hru, tak jste hráli všechny, a vybírat byste si tedy měli spíše než na základě kvalit jednotlivých titulů dle tématu, které je vám blízké. Jakkoli se toto tvrzení těžko rozporuje, tak přeci jen rozdíly mezi jednotlivými tituly jsou. A zrovna v tomto případě nikterak nicotné.

 Speciálně pak oproti superhrdinským LEGO zástupcům. Zde je totiž výrazný příklon k exploraci na úkor akce, čemuž odpovídá i struktura. Je zde sice hafo levelů, ale jsou o poznání kratší, akce prosté a většinou jsou čistě o kombinování schopností, úprku před masožravci či souboji dinotitánů. Jsou zábavné, byť málokterý nabídne něco specifického (je zde pár výjimek; kupříkladu jeden je uvězněn v gyrosféře a druhý mu musí připravovat cestu), pokrývají první čtveřici filmů a to celé je pospojováno již tradičními parodickými animačkami, které tentokrát stojí především na vizuálních gazích (speciálně dinosauři jsou fenomenálně rozanimováni) a nikoli i slovním humoru jako třeba marvelácké LEGO hry. Je to tedy humorem vhodné i pro děcka angličtinou zatím nepolíbená.

 Jurský svět ovšem do plné rozkvete do krásy až po odehrání dějových pasáží, kdy máte k dispozici otevřené světy obou ostrovů ze zadaptovaných filmů. V případě dvojky a trojky nejsou ani tak otevřené, jako spíše sevřené a přímočaré, ale jednička a čtyřka obsáhnou nemálo prostoru, kde se lze vyblbnout. Můžete závodit, můžete být létajícím ptakoještěrem, podmořským, mrňavým compíkem stejně jako dravým raptorem či gigantickým býložravcem. Každý umí něco jiného, každý se jinak hýbe a ovládá. K tomu tradiční LEGO vehikly a několik desítek postaviček, kde každá umí něco. Začnete tedy ty ostrovy prolézat, kombinovat schopnosti, odemykat skryté bonusy apod. A teprve zde se naplno ukáže krása a zábavnost. Podobné otevřené "huby" nabízí i jiné LEGO tituly, ale zde je to v rámci série poprvé (přeci jen je to již pět let starý titul) dotaženo do použitelného a jakžtakž přehledného stavu. Co je, bohužel, společného většině LEGO her běžících na tomto enginu, jsou častější než časté bugy a glitche; ne závažné, ale takové že si jich nelze nevšimnout (chvilkové záseky, nenačtení nějakého objektu apod.).

 Pokud máte doma děcko na kooperaci (či dvě co by hrála spolu), a speciálně má-li slabost pro dinosaury, tak Jurassic World patří mezi ty vůbec nejlepší tituly z LEGO série. A po celou dobu (pokud chcete mít 100% tak se bavíme o bezmála třech desítkách hodin) se baví i dospělí, který není odsunut pouze do pomocné role "udělej za mě tati tohle, tady pomož vyskákat složitější plošinkovou pasáž apod.", ale regulérně se u toho baví jako to děcko. Čili shodný efekt, které na dětskou dušičku v dospělácích má i fyzické LEGO.

 Tony Hawk´s Pro Skater 1+2 (2020) 4/5: Nostalgie, nostalgie a ještě jednou nostalgie. Remake? Remaster? Ani jedno. A přesto obojí zároveň. Na pouhý remaster je tu až překvapivě mnoho zásahů přímo ovlivňující core mechaniky i hratelnost (v čele se zakomponovanými reverty z pozdějších dílů série), na čistý remake je těch přídavků a změn málo. Je to tak 30 ku 70.

 V podstatě není moc co psát, je to totiž přesně to, co byste od návratu legendy, která ke hrám a v opačném gardu ke skate kultuře přilákala svého času půlku jedné generace, očekávali a požadovali. Tedy aby „vše bylo jak to bylo tehdy a kde to bylo tehdy". Akorát v moderním hávu. A přesně tím také THPSko je. A tak zůstal (dodnes fenomenální) design úrovní nezměněn, ovládání po prvních nezdarech rychle přejde do rukou díky i po bezmála dvou dekádách fungující svalové paměti a soundtrack je sice obohacen o nové skladby, ale jinak je plný těch kultovních vzpomínky vyvolávajících tracků co tehdy. Bylo-li vám na přelomu tisíciletí, kdy první dva díly THPSka byly předmětem debat ve třídách, sladkých náct, tak tu budete jako doma a rádi pominete, že smyčka hratelnosti je dle dnešních standardů překvapivě grindovací (no pun intended) a díky tomu, že to stále budete mít v rukou, tak překvapivě lehčí než jaké si to pamatujete.

 Každopádně od fanoušků pro fanoušky a plné easter eggů i milých detailů typu, že původní skvadra je „přeskinována“, aby vzhledově reflektovala ony dvě dekády. Je to spíše vhodné jako zenové cvičení „vypni mozek a arkádově si zajezdi jako zamlada“ spíše než jako titul, který i po několika desítkách hodin má co nabídnout. Je to očividně cílené na "pamětníky" a nikoli mládežníky sérií nepolíbené. Což však stěží brát u remako-remasteru dua absolutních klasik jako zápor.

 Ratchet & Clank (2016) 3/5: Jednohubka, která stylem, designem i stylizací křičí "wannabe Nintendo". V mnoha ohledech se jí to i daří. Ihned to padne do ruky, gunplay (jakkoli to v plošinovce se zvířátkem z pohledu třetí osoby zní divně) je výtečný, dobře se to hraje, k světu to vypadá a ještě lépe zní. Proč je to tedy pouze solidní průměr? Kvůli příběhu, špatnému level designu, otřesně odfláknuté gadgetové části a nevyužitím Clanka v hratelnosti.

 Dohrajete to za nějakých deset hodin. Filmečky tvoří dobře pětinu z toho času. A jsou k neusledování otřesné. Jakkoli to má dějový oblouk a charakterový vývoj jako první Sonic či Mario, tak se to autoři snaží prodat jako epické sci-fi dobrodružství. Což bolí. O to více, že jakkoli by chtěli být tuze moc vtipní, tak kromě prázdného tlachání jde o pokus o animákový vizuální humor. Ovšem poslouchat se to nedá a vtipy (krom pár výjimek) nefungují. Autoři si pletou slova „dětinský“ a „dětský“. A tak místo rodinné podívané jde o festival trapnosti. Navíc animačky jsou vypreparované z celovečerního filmu stejného názvu a do hry jsou naroubované mnohdy na sílu (a není to pouze o situaci po prvním "finále"). Detail, že během animovaných scén nemá Ratchet moc co dělat je věc jedna, to že Clank by v nich vůbec nemusel být, protože na něj autoři konstantně zapomínají, je věc druhá.

 Pak je tu level design. Ten je na první pohled v pořádku. Co planeta to jiný styl a poněkud jiný druh činnosti. Nejde tedy o jednu a tu samou planetu s reskinem. Jenže je to k ničemu, protože byť se autoři snaží zamaskovat skrze působivé pozlátko, tak se všechny smrsknout v kraťoučký koridor. S tím úzce souvisí gadgety. Snaží se to o metroidvania přístup, s incentivou vracet se na již prošlé planety, až získáte potřebné udělátko, a tím si zpřístupnit nové části, odměny apod. Myšlenka pěkná, realizace nikoli. Gadgetů je hodně. Jakože opravdu hodně. Ovšem smrsknou se do „přijď k dedikovanému bodu zmáčkni tlačítko a věcička se použije“. Není v tom žádná výzva, žádný nový prvek obohacující hratelnost. Pár jich s tím koketuje, ale je jich málo a většinou až v závěru hry. Lépe mít gadgetů o poznání méně, ale lépe je zapracovat do hratelnosti. Některé se dokonce vyloženě duplikují. Přístup mariovek „každý level dohraje i vaše babička, ale vše sesbírá jen echt zručný hráč, který tomu věnuje desítky hodin“ by sem sedl. Jenže tady se gadget výzvy smrsknou do otravného vracení se na již dokončená území, najití daného místa a stisknutí tlačítka; případně jinde stokrát hranou minihru. Hmmm.

 S tím jde ruku v ruce úloha Clanka. Již jsem zmínil, že v animačkách ho autoři ignorují. Jenže co hůře, oni ho ignorují i v samotné hře. Symbióza dvou postav nemá oporu v hratelnosti. Pokud by Ratchet místo Clanka měl baťoh na udělátka a jednoho bezejmenného robůtka, tak to vyšlo nemlich na stejno. A ne, těch několik málo pasáží za něj tento problém neadresuje, ale naopak podtrhuje.

 Zbytku už není moc co vytýkat. Hratelné je to skvěle, pohyblivost Ratcheta spolu s různým chováním a levelováním nápaditých zbraní je chytlavá, nepřátel a jejich typů dost na to, abyste museli za běhu neustále měnit strategii, díky simplicitní koridovosti to ubíhá jedna báseň a ani vteřinu se nenudíte. Je to ekvivalent spotřebního blockbusteru. Během hraní vás ani nenapadne to vypnout, ale s náběhem závěrečných titulků nedáte dohromady, proč jste u toho ten čas vlastně trávili. 

 Vždy jsem měl tituly s touto dvojicí v kolonce „rest“. Nyní si říkám, že tam přes veškeré přednosti mohly zůstat. Krom výše uvedeného jim totiž na tituly od Nintenda chybí to zdaleka nejpodstatnější; jakýkoliv vlastní ksicht a kouzlo. Tady se opisuje od jiných, což v Insomniac Games dělají rádi (viz Spider-man), ovšem zároveň tu nestydatě okopírované prvky nevypilovali k naprosté dokonalosti a nedodali do nich i něco vlastní invence. I tak jde veskrze o dobrou hru. Ovšem pouze dobrou a nic více. A to je na titul, jehož název má ve videoherním světě takový zvuk, sakra málo.

 Everybody's Gone to the Rapture (2015) 3/5: Simulátory chůze to nemají lehké. Z principu jsou vylidněné, pomalé a musí stavět na vypjaté atmosféře "co se tady stalo", imerzi a příběhu, který je zpravidla vyprávěn nepřímo skrze různé deníky, dopisy, audiozáznamy apod. Stojí a padají na tom, zda si onu fasádu tenze udrží, zda se iluze Potěmkinovy vesnice nerozsype a zda děj chytne za srdce či je natolik tajemný, že touha po poznání to utáhne. To vše je důvod, proč většinou jde o kratší intenzivní zážitky. Protože čím delší a rozsáhlejší to je, tím větší je riziko, že se jeden z těch stavebních kamenů rozpadne a celé se to sesune k zemi. A pokud to nastane, tak to není čím zachránit, protože jiné herní/interaktivní prvky se v tomto žánru z logiky věci nenosí. Je asi jasné, že to skutečně není žánr pro všechny.

 Tento titul má tu smůlu, že byť dělá vše správně, tak ho prokouknete v podstatě záhy. Čímž se především druhá polovina chtě nechtě stává pouhým plahočením se za něčím, co již dávno víte. Ano, to plahočení se po anglickém venkově osmdesátých let je v nádherně realizovaném prostředí, které působí reálně a uvěřitelně a byla by bývala radost ho prozkoumávat a poznávat. Ano, to plahočení doprovází jeden z nejikoničtějších videoherních soundtracků vůbec. Ano, je to citlivě odvyprávěno a umně se balancuje na tenké hraně emocí, spirituálna, sci-fi a prostých mezilidských vztahů. Jenže je to podryto tím, že jakmile prokouknete "o co jde a k čemu to směřuje" (což není problém odhalit v úvodní lokaci), tak se rozpadne ona pro žánr tolik stěžejní atmosféra, pocit tajemna a postupného odhalování. Rázem nemáte pocit ponoření a imerze, ale držení šipky/páčky a neustálého přání, proč, i když jde o simulátor chůze, je ta chůze tak proklatě pomalá.

 Pokud máte tento svébytný žánr rádi, tak není důvod se tomu vyhýbat. Jde o solidního zástupce, který však nic nového nepřináší a ničím nevyčnívá. Tedy až na fenomenální soundtrack, který je ve výsledku lepší (a dlouhodobější) investicí než samotná hra. 

 Stories Untold (2017) 3/5: Bije se to ve mně. A to tak že velmi. Nápad(itost), provedení, hravost, meta rovina... Vše je mi nesmírně sYmpatické. On vůbec celý ten koncept vzkříšení textovek skrze vzdávání holdu osmdesátkám je skvělý; zvlášť kdYž se takto přizpůsobí pro 21. století. I tY echt typickY osmdesátkové mikrohorrorové povídkY jsou skvostně minimalistickY p(r)odané čistě skrze text, chYtře vYužitou interaktivitu a zvuk. A to lahůdkové pastYšové intro! Je v tom cítit nesporný zápal. Každá z povídek je jiná, jedna si pohrává s "jste hráč hrající textovku, kde se začne prolamovat čtvrtá stěna", jiná je o nastavování přístrojů dle postupů experimentů, další o dekódování signálů... VšechnY mají "to své", mají vlastní ksicht. Není to čtYřikrát to samé, umí překvapit i vYtvořit atmosféru a tenzi. Speciálně kdYž se ukáže, že...

 Co je na tedY špatně? Již to padlo, jde o antalogii čtveřice mikropříběhů, kde jeden každý je na sotva třicet minut (mnohdY ani to ne). Co vadí ještě více než kratší než krátká herní doba je, že to nepůsobí "že takto to mělo být celé" (herně, nikoli dějově). Jde o koncept, ukázku možností, demo (opět, herně a nikoli dějově). Ne o plnohodnotné zážitkY; jakkoli je to finálním aktem vYpointováno a uzavřeno, ne že ne. Je to o to větší škoda, že tato čtveřice ochutnávek dává "čuchnout", jak skvělé to mohlo být. Lépe řečeno, jak skvělé to je, než to náhle skončí ani ne tak uprostřed větY jako uprostřed prvního slova. Zůstává pachuť po okoštování skvělé krmě, za kterou jste však dali nemalé peníze v domnění, že nejde o košt, ale plnohodnotný chod.

 Detroit: Become Human Digital Deluxe Edition (2018) 3/5: V podstatě vysokorozpočtová Hallmark sci-fi série v podobě interaktivního filmu, který pro veškerou působivost, epičnost a podání, zapomíná na charaktery, uvěřitelné motivace a vnitřní logiku. Což u záležitosti, která stojí a padá pouze na postavách a ději, je na pováženou.

 Je třeba se hned zpočátku naladit na to, že tohle není sci-fi, které by sofistikovaně pracovalo s žánrovými tématy "kde končí/začíná hranice lidství", nenabízí neřešitelné Sofiiny volby v oblasti morálky apod. Tohle není androidní snění o elektrických ovečkách, ale "Já, Robot"; ten se Smithem nikoli předloha od Asimova. Tady je naprosto jasné, že androidi mají emoce lidstvu navzdory, jelikož to se k "Roomba robotům" bez výjimky chovalo jako póvl. A dává se to divákovi (o hráči se dá mluvit jedině s přivřením obou očí) najevo nejprvoplánovitějšími zkratkami; segregace, ponižování, zneužívání, lágry a kdo ví co ještě. Androidi se buďto ignorují nebo jsou terčem posměchu a šikany. Nic se nikdy nenaznačuje, nezůstává nevyřčeno mezi řádky, není prostor pro šedivý střed. Vše je vždy na plnou hubu i obraz čili probuzení lidství v androidech je zde zásadně v momentech, kdy je tím nejhorším způsobem ubližováno jim, dětem či invalidům. Bez nadsázky je to v intencích "zmáčkni křížek pro emancipaci své AI mysli".

 Je otázkou, zda to nutně vadí. Nemuselo by, ale herně zde vlastně žádná hra není, jen série simulování triviálních úkonů (zvedni talíř, rozsviť, nalij, zapni), které paradoxně narušují plynulost vyprávění a poté časté (dle očekávání otravné) quick time eventy. Pak je zde série tu více a tu méně očividných voleb, které to celé větví. A, překvapivě, skutečně mají dopad na průběh. Není to jako u Telltale pouze zdání volby. Zde skutečně mají různá řešení diametrálně odlišný průběh i zásadní dopad na následný vývoj.

 Čili hra to dobrá není, ale působivý, jakkoli nablblý, letní interaktivní blockbuster (nejen audiovizuálně) o povstání a zlidštění strojů i lidstva ano. Proč se tedy zdráhám to doporučit? Protože je zde neskonale kolísavá kvalita jednotlivých linií. Jsou tři a jen jedna nabízí konstantně zajímavé úhly pohledů, nějaký konflikt apod. Zbylé dvě působí, že začaly jako doplňující vedlejší, ale postupně autorům nabobtnaly pod rukama. A kvalita jejich průběhu (bez ohledu na volby) a především dialogů je otřesná. Kdyby divák/hráč neměl pocit, že se okrádá o obsah, tak je lépe se těch dvou doplňkových linií zbavit (což, s ohledem na zmíněné volby, skutečně lze).

 Zdaleka nejlepší na tom tedy je soundtrack, skvostná režie mnohých momentů a vyvíjející se vztah k "úvodnímu menu hry"; od počátku až po dokončení. Nechci spoilerovat, ale tam se autoři tomu co chtějí divákovi/hráči předat, paradoxně přiblížili mnohem více než v samotném filmu/hře.

 LEGO Star Wars: The Force Awakens Deluxe Edition (2016) 3/5: 

 LEGO Marvel Super Heroes (2013) 3/5: Prvního marvelovského videoherního LEGO zástupce je, bohužel, třeba rozdělit na dvě samostatné části; příběhovou a volnočasovou.

 Ta první je přesně taková jakou ji očekáváte, pokud jste kdy hráli (či alespoň v rámci dema zkusili) jakýkoli z LEGO titulů. Zábavná dějová linie "kterak všichni superhrdinové Marvel univerza jdou po všech superpadouších" o 15 levelech a 11 bonusových mikromisích. Mají spád, střídají hrdiny, má to šmrnc i tradiční LEGO humor. Speciálně running gag s nastupující úklidovou četou vždy po tom, co hrdinové dokončí misi (rozuměj srovnají vše se zemí), je zdařilý. Navíc je zúročen v jedné z bonusových misí, kde si za takovou úklidovou četu i zahrajete. Oproti jiným LEGO hrám se tu méně dbá na kooperaci a plošinovkové pasáže (proč také, když každý druhý hrdina umí létat, že?), nahrazeno je to více než zábavnou akcí ve stylu prvních LEGO her (Indy a Star Wars). Jenom s bezpočtem skvěle rozanimovaných postaviček, kdy každá má nějakou roztodivnou superschopnost.

 Potud vše dobré, problém je, že po tom co LEGO tituly v podstatě od počátku koketovaly s propojujícími HUBy (v čele s Bradavicemi z Harryho), tak tentokrát zabrousily do plně otevřeného světa plného aktivit, závodů, úkolů, hledání a sbírání serepetiček apod. A to vše ve 3D Manhattanu. Problém je, že jak je to krásná idea, tak realizace zaostává. V dalších LEGO titulech je to v průběhu let dotažené, mnohdy dokonce lepší té stěžejní příběhové složky. Zde však ne, zde jde o nedotažený příslib věcí budoucích. A co hůře zabugovaný (a to i v rámci LEGO titulů, což je sakra co říci), nepřehledný a byť jde o prostor ohromný, tak je z většiny těžce nevyužit; speciálně vertikálně. Dobře 80 procent mapy je prostě... Prostor, vata, zbytečnost. A chybí tomu jakákoli osobitost místa. To že je to v této části graficky odfláknuté a díky otřesné navigaci a kolizím během vzdušných závodů vyloženě otravné, to už jsou nepodstatné detaily.

 Nepovedenost oné open-world složky pak nejvíce bije do očí, pokud se k tomu dostanete, až když máte za sebou některý z novějších titulů, kde již je otevřený svět nedílnou, a především zábavnou, součástí zážitku. Zde je přívěškem navíc, bohužel takovým, kterému se nelze vyhnout.

 Stále to lze doporučit (zvláště v kooperaci s potomkem/mladším sourozencem), ne že ne, ale není důvod. Jsou totiž lepší a dotaženější LEGO tituly (a ne nutně pouze ty aktuálnější). Ostatně není třeba ani zabrousit do jiných fikčních světů, protože vynikající pokračování tohoto titulu veškeré výtky adresovalo a je v podstatě ultimátním Marvel videoherním zážitkem. A ano, fantastického Spider-mana od Insomniaců beru v potaz.

 Braveland Trilogy (2015) 3/5: Simplicitní sbírka tria cca šestihodinových "wannabe verze Heroes of Might and Magic pro jedince, kteří nemají cit/čas na plnohodnotnou tahovku" jakože asi strategií. Postrádá to jakoukoli komplexnost; žádné desítky a desítky jednotek, žádná synergie, žádné sofistikované mapy světa (lze jít jen vpřed; maximálně si lze udělat zajížďku o jedné bitvě pro artefakt) ani bojišť, žádné finanční machinace, žádná taktika. Lehce s tím koketuje až třetí díl, který je z celé trilogie zdaleka nejlepší. Děj/postavy/dialogy, kde nic tu nic. 

 Přesto to je solidně zábavné, pokud se naladíte na to, že to je zcela záměrně prokrastinační typ hry, která nemá jiný cíl než vám na tabletu ukrátit čas na zastávce MHD či slouží jako kulisa během brouzdání po netu a poslouchání podcastu, kde si tu a tam překlinete a posunete "na půl pozornosti bez rozmyslu" jednotku. A navzdory tomu všemu to umí vyvolat starý dobrý příznak všech dobrých tahovek "ještě jedna bitva a končím". Ostatně jedna vyjde na maximálně pět minut; a to se ještě bavíme o těch vůbec nejtěžších na nejvyšší obtížnost, zbylé jsou na minutku dvě.

 Playstation je však pro podobný titul echt nevhodná platforma. Zatímco na přenosných zařízeních či PC to "zachraňuje" (čti do solidního průměru posouvá) zmíněná prokrastinační hratelnost "pět minut před příjezdem vlaku/mimoděk během surfování po netu a psaní e-mailů", tak u konzole a TV v obýváku toto naprosto padá a má to smysl pouze jako výplňová oddechovka na pár minut, když se vám nechce pouštět/nemáte čas na nic jiného, co by bylo na déle než právě těch maximálně dvacet minut.  

 Sherlock Holmes: The Devil's Daughter (2016) 2/5: Kdybyste si na dvou či třech listech A4 v bodech přečetli o čem nové případy jsou, jak jsou (vy)řešené, tak byste si řekli "jo, to je rozhodně cesta po vynikajícím minulém dílu a dá se na tom stavět, je to nesporně v tom nejlepším šestákovém odkazu holmesovek". Problém je však v exekuci jednoho každého z těch bodů; od otřesně napsaných dialogů po zakomponování herních prvků až po výstavbu jak postupovat. Předně je třeba zmínit, tentokrát to již není adventura ani náznakem. Chtělo by to být "narativním zážitkem s akčními vsuvkami v podobě miniher". Jenže chtít nestačí. Problém je, že pro samou přímočarost se to stylově až příliš odklání od předchozích dílů. S ryzími (jakkoli otřesnou technickou stránkou stíhanými) adventurami to nemá lautr nic společného. Horší je, že to nepokračuje ani ve vynikajícím "přehození výhybky" z Crimes & Punishments, kde bylo nakročeno k něčemu velkému, ale pár nedotažeností a drobností to sráželo.

 The Devil's Daughter navzdory Unreal enginu vypadá hnusně a odfláknutě kamkoli se podíváte. Pohlédnete na stěnu na dobové plakáty a jeden je ostrý a druhý rozpixelovaný, že by se i VGA titul styděl. Chybí jakákoli umělecká vize, genius loci viktoriánského Londýna a cokoli nad rámec očekávaného "unreal standardu". Modely (i stěžejních) postav jsou zaměnitelné (dokonce doslova; v prvním a čtvrtém případu se opakuje stejný model/herec pro nesouvisející postavy), ulice Londýna jsou reskin, kamera si dělá co chce (v režimu pohledu třetí osoby je to takřka nehratelné kvůli navigaci "vrazím do všeho", v režimu z první osoby je zase divná výška usazení pohledu), dabing je unylý a bez špetky zájmu (v tom lepším případě; v tom horší na urvání si uší viz dcerka), časté glitche, životnost postav je znázorněna tím, že se všichni neustále komíhají a vypadají, že mají právě epileptický třes. Děs. Jenže to je u série v podstatě zvykem (s výjimkou Crimes & Punishments) a jakkoli by to vytrhávalo z imerze, tak dobrý příběh, dialogy a adventuření by to spasily. Jak tomu ostatně v sérii již nejednou bylo. Bylo, ale tentokrát tomu tak není.

 Autoři se totiž rozhodli veškeré adventurní prvky zahodit do koše a zprostředkovat něco ve stylu tvorby Quantic Dream v nízkorozpočtovém podání. Dalo by se polemizovat, zda vůbec tvorba Davida Cage je hodna následování, ale to je vedlejší. Horší je, že aby to fungovalo jako narativní zážitek, musela by zde být alespoň nějaká filmová režie, zajímavé charaktery, dialogy, dabérské výkony a propojení toho všeho do soudržného celku s následky rozhodnutí. To tu není. Herní prvky však také ne. A tak místo rozhodování, používání předmětů či hledání důkazů pro dedukce na vás čeká nalajnovaný průchod, kde je vždy jasné co/jak/kde udělat. Ony veškeré ty prvky tu jsou, ne že ne, ale jsou vám neustále podsouvány závěry, stopy, lokace, otázky i dedukce. Nemáte tak pocit, že byste na něco přišli, ale že jen potvrzujete předvolby autorů.

 Hratelnost se simuluje skrze nekoncepčně na sílu naroubované minihry představující mnohdy "úkony denní rutiny" (Cage, já vám to říkal) zatímco vás autoři posílají od čerta k ďáblu... Hned první seznamovací případ začne po úvodní dějové animaci (jak jinak) ve vašem pokoji (několik desítek vteřin), odkud se vydáte po dlouhém loadingu do čtvrti, kde máte najít budovu (otázka vteřin), prošmejdit a prokecat jednu postavu (minuta úhrnem), přesun na jinou lokaci s triem miniher (odposlech a dedukce) na pět minut, následuje echt zdlouhavá a nudná "zpoza krytu sleduj napříč městem týpka co tě nesmí vidět", abyste neusnuli tak je to proloženo třemi minihrami (vyčisti komín, ano logika do háje, sledujete na ulici někoho koho nesmíte ztratit z dohledu, ale odskočíte si vypulírovat komín), poté nasednete na kočár. Následuje další dlouhý loading, jste u budovy, kde zjistíte dvě zásadní informace (cca dvacet vteřin), následuje dlouhý loading zpět do Holmesova bytu, dějová animace rychlé zjištění informace v kartotéce, další dlouhý loading zpět k té budově, následuje cca pět minut dialogů a průzkumu, dlouhý loading do bytu před sledovačkou, v něm půl minuty, dlouhý loading domů, dvě akce v bytě (půl minuty maximálně) a dlouhý loading zpět do toho bytu, kde jste teď byli! Tam vás čeká minutová čmuchací minihra za psa, který umí otevírat dveře ve větší výšce než kam dosáhne. A takto je to tu pořád, žádná logika, žádný design. Bez nadsázky častěji sledujete loading než hrajete, grrr. Je to kvůli tomu rozkouskované a bez tempa.

 Není taková celá hra, některé případy jsou dějově (když už ne dialogy a postavami) povedené, jenže vyznívají do ztracena, nemají dopady a postavy znenadání mizí a již se neobjeví; viz třeba nápad se Sherlockovým "dvojníkem" ze třetího případu... Výstavba dobrá, ale nic z toho není. Je tu pár skvělých pasáží, ne že ne, jakkoli paradoxně nejlepší je "indianajonesovská" puzzle pasáž z mayské pyramidy, kterou si však Sherlock pouze vizualizuje. A to tak přesně, že v ní může i zemřít. Nikdo nepřemýšlel a tak se lámalo přes koleno a roubovalo vše, co autorům přišlo na mysl bez ladu i skladu. Několik (málo) miniher není vyloženě zlých. Ovšem v rámci deseti hodin potřebných k dohrání je takových momentů málo (krom pyramidy stojí za zmínku sotva pár puzzlů a nápaditý i naléhavý úvod čtvrtého případu) a většina "stopáže" působí jako obstrukce k umělému natažení doby spíše než herně opodstatněná a scénářem zasloužená délka. Nejhorší na tom ovšem je, že z předchozích dílů dobře víme, že ve Frogwares to umějí výrazně lépe i záživněji. Tohle je pro vývojáře i sérii sice odvážný krok, bohužel však ne kupředu, ale hodně do strany. A co hůře; pořádný krok zpět co se hratelnosti a kvality scénáře týče.

 Marvel's Avengers BETA (2020) 1/5: Hra jako služba aneb "zaplať nyní a a za pár let a o tisíc záplat později možná budeš mít zábavný titul". Kde hra je ta nejtuctovější možná repetitivní mlátička. Navíc kvůli spoléhání na pozlátko nepřehledná. Do toho problémy s kamerou a samoúčelná přeefektovanost hemžení na obrazovce. Třetí rozměr tomu vůbec nesvědčí. Jenže ono je to jedno, jelikož "dějová" složka je koridor tak úzký, že i staré automatové mlátičky by se styděly.  Level design na tom není o moc lépe. Jediné dobré, co o něm lze říci, je, že není špatný. Protože žádný není. A chybí tomu cokoli navíc. Již jen zdejší tutorialový spektakulární prolog... Když si jeden představí, co by z toho jiná studia dokázala vytěžit. Tady skutek utek.

 Tu a tam je vaše snažení prokládáno animačkami, kde padají hlody (dialogy to stěží nazvat), že se jeden za autory až stydí. Od podobného titulu nečeká nikdo dialogy jak od Shakespeara, ale tohle je poněkud přes čáru i v rámci "debilit na n-tou". Může se zdát, že je to jedno. Problémy s (ne)přehledností se časem podají a animačky/dialogy jsou navíc, nejde o ně ani v druhém plánu; natož v tom prvním. Pravda, jenže to co zbývá je nezábavná mlátička "my máme superschopnosti a vás mnógo robotů", která se tváří, že "co hrdina, to odlišný zážitek", ale v podstatě je to jedno. Prostě jdete/skáčete/poletujete koridorem a mačkáte tlačítka. Ano, takto můžete popsat většinu konzolových her. Jenže pokud to baví, tak ty mechaniky zatím nevidíte. Zde ano. 

  Samozřejmě je tu ještě jiný rozměr. A sice, že nejen příběhové pasáže, ale celý "single" je navíc. Jde přeci o multiplayerovou kooperační týmovku. Ano, ale v tomto ohledu je to snad ještě horší, protože koridor se mění za generickou rozměry malinkatou továrnu na sto a jeden způsob, kde je ta nepřehlednost dohnaná ad absurdum. A pocit z boje je stále stejně nezáživný (bez ohledu na vylepšování); pokud něco, tak ještě umocněný, jelikož všichni nepřátelé jsou jak houby a tak pižláte robota za robotem. Rozhodně nemáte pocit, že jste mocný Hulk, ale spíše nějaký rachitický fanboy v jeho kostýmu.

 Ovšem uznávám, že podobný styl her (tedy Destiny, Division, Anthem apod.) nevyhledávám a většinou, když už je zkusím, od nich během desítek minut odpadávám nudou. Ovšem aspoň chápu, co na nich někoho může zaujmout. Zde to, krom licence, nechápu ani náznakem. Protože single superhrdinský zážitek je o několik kvalitativních tříd lepší (nejen) v Batmanech od Rocksteady Studios či Spider-manovi od Insomniac Games a multiplayer podobného ražení zase v těch výše zmíněných. Pokud tvůrci uslyší na výtky komunity, tak za pár let, až to bude F2P, to možná bude stát za pokus. Ovšem pochybuji o tom, jelikož zde je špatně samotné gró hry; tedy nezáživný soubojový/levelovací systém.

(do)Hráno 12 titulů na... Nintendo Switch

 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 5/5: Nezeldí Zelda ve všech ohledech. A přesto nejlepší titul v sérii, která je právem považována za jednu z těch vůbec nejlepších bez ohledu na platformu. Hlavní devizou je posun do open world prostředí. Přitom právě toto označení ve spojení s jakýmkoli titulem mimo stáj Rockstaru chtě nechtě vzbuzuje negativní očekávání plná prázdného prostoru a 1000+1 kolovrátkové generické aktivity "posbírej 100 XY". U Zeldy nikoli.

 Je to svět, kde je radost objevovat každé zákoutí, kde co krok, tam je něco nového, originálního, doposud neviděného. Kam vidíte, tam se dostanete. Cokoli (bez nadsázky) vás napadne, jde realizovat. Čirá radost z objevování, logických puzzlů, prostředí, hrátek s fyzikálním modelem, pohybu, zenové procházení se a kochání krajinou stejně jako adrenalinových soubojů... Navíc nejde o titul, který by vám co krok házel tutorialová okénka, co vše můžete dělat. Naopak, v prologu vás seznámí s úplnými základy a pak se vám otevře v celé své kráse a je jen na vás, co vše objevíte a kam se vydáte.

 Po několika desítkách hodin hraní už si budete jisti, že jste viděli/objevili vše. Pak se podíváte na internety a rázem pochopíte, že nejen že jste neviděli vše, ale že jste neviděli takřka nic a o polovině možností nemáte ani páru. Navíc jde o titul, kde si určujete vlastní pravidla i styl hraní a nikoli naopak, jak je dnes železným pravidlem. Máte deset minut času před odchodem do práce? Beze všeho, je tu bezpočet možností/aktivit, které vám v rámci takto krátké doby nabídnout plnohodnotný zážitek. Máte volné odpoledne? No, než se nadějete zjistíte, že je večer.

 Super Mario Odyssey 5/5: "It's him, Mario!" tak jak ho (ne)znáte. Zachována je absolutní nápaditost, hravost, hratelnost a level design z říše snů jaký neumí nikdo jiný než Nintendo. Lehce přes tucet světů se na poměry mariovek nemusí zdát tak moc, ale zdání klame. Jde spíše u huby ve smyslu ne-zase-až-tak-malých otevřených světů, kdy jeden každý je tak přeplněn činnostmi, výzvami, aktivitami, nápady, tajnými a utajenými místy a svébytností, která ho odlišuje od všech ostatních světů, že není vůbec žádný problém v každém z nich strávit několik hodin prvotřídní zábavy (jako klidně tucet) a přesto nepřijít na vše. Ryzí čirá hratelnost, kde se vyřádí jak ratolesti, které doposud nic nehráli, stejně jako hardcore hráči hledající echt výzvy.

 Tetris 99 5/5: Good Old Tetris Goes Battle Royale... A je to mrtě chytlavé. Instantní hratelnost, nekonečná výzva. Aneb jak jednu z vůbec největších klasik videoherního žánru posunout do 21. století a přitom na ní vlastně nezměnit ani "ň". 

 Mario + Rabbids: Kingdom Battle - Gold Edition 4/5: Novodobý rodinný tahový X-COM naroubovaný na Maria, ubisoftí infantilní králíky, Donkey Konga apod. O co trhlejší nápad, o to lepší zpracování. Obsáhlá kampaň vám mozek sice strategickou výzvou neutaví, ale o to ani nejde (navíc se to vynahrazuje výzvami po dohrání, kde již mozkové závity budete muset roztočit solidně). Jeden každý mechanismus je tak příkladně implementován a promyšlen, že i x-comácký předobraz může pouze tiše závidět. Důkaz, že když necháte šikovné hračičky skloubit nespojitelné, tak i na půdě takového molochu jako je Ubisoft stále mohou vznikat hry, co nejsou jen produkty a sázkami na jistotu bez duše. Jasně nejlepší i nejhravější hra Ubisoftu od Rayman Legends.

 Ring Fit Adventure 4/5

 Golf Story 4/5: Nejlepší golfové RPG široko daleko. To že jde o (pohříchu) jediné svého druhu, na tom pranic nemění. Plníte questy, vylepšujete vlastnosti, akorát místo lepších mečů získáváte lepší hole a místo soubojů na vás čekají skill based golfové výzvy. Navíc to má půvabnou "SNES like" pixelartovou stylizaci i dostatek obsahu na cca 16 hodin zábavy. 

 Fire Emblem: Three Houses 4/5

 Baba Is You 4/5: Pokud jste svědomitý „sheldonovský“ jedinec (a nemusíte mít nutně hned diagnostikován Aspergerův syndrom), který pečlivě dbá na dodržování psaných pravidel a byť jen nepatrná odchylka od nich vám působí nepohodlí, tak se tomuto titulu vyhněte velikým obloukem. Jelikož skrze zdejší ohýbání psaných pravidel by vás čekala nemilosrdná cesta vstříc hlubinám šílenství… Dále pokračujte pouze na vlastní nebezpečí.

 V graficky roztomile nevzhledném indie puzzle titulu, který se řídí dvěma jasně definovanými pravidly („Pravidla se dodržují“ a „Žádná pravidla neexistují“), objevíte netušené možnosti a do hloubky proniknete do výrokové (ne)logiky i výrokových spojek. A co že vlastně Baba Is You je? Nesporně puzzle hra. Asi, snad, možná. Nápaditá, rozsáhlá (a to se navíc chystají komunitní levely), originální, pekelně těžká a zcela otevřená vaší nápaditosti a ochotě podvratně kašlat na pravidla připravená tvůrci a vytváření si svých vlastních. Tvůrci vytvořili puzzle ráj a dali vám do něj bezprecedentní přístup. Zároveň však v roli ďábelského našeptávače neustále poňoukají „hmmm, opravdu je jedna cesta k řešení, opravdu musí bezpodmínečně platit, že láva je horká, že zeď je neprůchozí, že vlajka je cíl, že hráč je jehňo-štěně?“. Nejenže nemusí, nesmí to platit! 

 Díky volnosti řešení jde takřka až o „open world“ přístup v rámci jedné obrazovky každého puzzlu. Představivosti a možnostem řešení se meze nekladou. Daly by se samozřejmě uvést konkrétní případy, ale zbytečně bych vás připravil o kouzlo objevování, o tsunami podvratnosti vůči sobě sama, žánru, videohrám, game/level designu i logice, kterou pro vás tvůrci úroveň od úrovně připravují. Ovšem i bez tohoto meta² přesahu jde v jádru o jednoduše geniální nápad přetavený a do detailů dotažený do podoby majstrštykové puzzle hry, která ruku v ruce s Opus Magnum a The Witness stojí na piedestalu nejlepších puzzle titulů posledních let. Jenže zatímco u nich víte předem do čeho jdete, zde je dobré učinit skok víry a prostě do toho zabřednout s neznalostí poměrů.

           Play Is Fun
           Choice Is Explore
           Result Is Buy 

   Mario Kart 8 Deluxe 4/5: Prostě Mario Kart ve své nejryzejší a nejlepší možné podobě. Pokud sháníte titul, který bude skutečně pro celou rodinu od čtyřleté ratolesti přes hry odsuzujícího partnera až po poloslepou babičku, tak stěží můžete vybrat lépe.

 Overcooked: Special Edition 4/5: "Do háje, co tam stojíš, podej tu cibuli! Ne tu, tu nakrájenou! Došlo čisté nádobí, marš ke dřezu! Sakra, nezacláněj! Ne, tam to nepokládej!" Aneb kterak se přesvědčit, že hrubiánství Pohlreicha či Ramsayho v kuchyni není možná zase až tak moc přehrávané... Pokud tedy vedete spokojený bezkofliktní partnerský život, tak se Overcooked širokým obloukem vyhněte (speciálně pokud spolu rádi vaříte i v reálu), jinak během jeho hraní vyplují na povrch ty nejtemnější stránky vašich povah a nemuselo by to vůbec dobře dopadnout. Žijete-li v paneláku, tak se připravte na to, že sousedi budou mít za to, že u vás v poslední době vládne "pěkná Itálie".

 Ale dost již nadsázky, každopádně z výše uvedeného je snad již jasné, že Overcooked je titul vysoustružený ke společnému hraní. A to ne neosobně přes net, ale pěkně pospolu na jednom místě. Obsahuje sice i solo mód, který není špatný, ale je to jako by fotbalové utkání odehrálo jedno mužstvo namísto dvou. Zrovna tak obsahuje versus mód, který umí na pěknou řádku hodin zabavit, ale je z něj poznat, že nejde o gró hry. Stejně tak jsou přítomny varianty i pro více než dva hráče. I ty jsou zábavné a během párty podnapilé osazenstvo rozhodně neunudí, ale přeci jen ve standardní hře se množství dílčích úkonů, zdá těsně za hranou nezvladatelného chaosu, tak o hře více než dvou hráčů platí, že jde o čiročirý chaos, kde se každý ve výsledku soustředí "na to své" a kooperace "ruku v ruce" se z toho trochu vytrácí. Trochu dost. Nejlepší variantou je tedy hra dvou aktivních hráčů a případně třetího (čtvrtého, pátého atd.) pasivního přihlížejícího kibice.

 Technicky není moc co vyčítat, za dobu od vydání se veškeré bugy vychytaly (stejně jako přibyly nové levely apod.), stylizace je milá i přehledná, hudba vynikající, princip a ovládání i nehráčovi vysvětlíte za necelou minutu, to si ostatně krom pohybu vystačí s dvěma tlačítky, jednotlivé levely mají každý svůj vlastní ráz a díky tématu jde vpravdě o titul pro celou rodinu. Tedy nebýt obtížnosti, která rychle vystřelí do závratných výšin; speciálně pokud cílíte na plné ohodnocení svých kulinářských výkonů. Vyloženě pro malé caparty to tedy není.

 Čili pokud máte někoho při ruce, kdo snese nějakou tu ostřejší zpětnou vazbu během probírání "co zase zkazil tentokrát", tak neváhejte. Jakkoli se po letech půstu lokální multiplayerovky díky indie scéně (a konceptu především Switche v oblasti konzolí) vracejí silnější než kdy dříve a s originálními koncepty i mechanikami, tak natolik čirou instantní konfliktně kooperativní hratelnost najdete u málokterého z nich; pokud vůbec u některého.

 Animal Crossing - New Horizons 3/5: Tamagochi 2020 meets The Sims. Repetitivní až za hrob, ale natolik specificky chytlavým zenově odpočinkovým způsobem, že to nelze brát jako zápor. Naopak jde o hlavní přednost titulu.

 Mars Power Industries 3/5: Jednohubková minimalistická logická hříčka s výtečným konceptem "hromada úrovní a všechny (vy)řešitelné na jeden až pět tahů na základě několika mála pravidel v líbivém pixelovém hávu". Jenže ta hromada (lehce přes sto včetně bonusových) vydrží sotva pár hodin. Což platí takřka doslova, protože jimi prolétnete rychleji než Superman barákem.

 On totiž ten zmíněný minimalistický koncept není vytěžen; nepracuje se s ním nad rámec "tady máte kupu úrovní". Dokonce se ani nejede dle zajetého a osvědčeného syžetu logických her "úvodní levely zvládnete levou zadní, ale postupně přituhuje a než se nadějete, tak nevíte kde vám hlava stojí". Tady není co se výzvy, sofistikovanosti a obtížnosti takřka žádný rozdíl mezi úvodními levely, finálními či bonusovými. Většinu vyřešíte na první dobrou (což s maximálně pěti kroky k řešení znamená v rámci vteřin až desítek vteřin), několik málo na desátou dobrou. U žádné se však nezaseknete, všechny prosvištíte a než vám přijede zpožděný spoj ČD, tak máte dohráno.

 I když by se to nabízelo, tak to nelze sestřelit. Ano, jste ochuzeni o pro logický žánr stěžejní uspokojující heuréka pocit, kdy konečně rozlousknete zapeklitý puzzle/level, se kterým jste se trápili kudy jste chodili. Ovšem když vynecháme krátký rozsah a neexistující výzvu (škoda, že tvůrci alespoň nepřidávají tu a tam obsah v podobě nových úrovní), tak zbývá dobrý koncept, funkční mechaniky, chytlavá hratelnost, svébytný vizuál i obstojná snaha o narativní zážitek (nepoučitelné lidstvo, neúcta k přírodě, expanze nade vše) čistě skrze hratelnost bez použití textu či animací.

 Pokud si to tedy na něco pořídit, tak na přenosné zařízení (i kvůli ovládacímu schématu). Na souvislé hraní to sice není, ale pokud hledáte titul, kde vyřešíte deset úrovní než vyjedete eskalátory v metru, tak už hledat nemusíte.

(do)Hráno 14 titulů na... iPad

Into the Breach (2018/2022) 5/5: Nejlepší nedesková deskovka. Deterministická strategie, kde máte veškeré info a je jen na vás, jak se adaptujete. Pokud zbožňujete Spirit Island, tak není co řešit. Jeden z mých aspirantů na tu vůbec nejlepší hru všech dob. Hrál a dohrál jsem to na jiných platformách. Hraji a dohraji to i na iPadu. Hrát a dohrávat to budu i v budoucnu. Vždy, stále, neustále. 

Marvel Snap (2022) 4/5: Záchodovka par excellence. Žádné poplatky, reklamy, energie k hraní... Prostě destilovaná konfliktní kartičkárna, kde partii odehrajete do tří minut (mnohdy za minutku). A přitom to v těch jednotkách minut nabídne plnohodnotný taktický zážitek jako časově, pravidlově a mechanismy mnohem více náročné tituly (a že jih je; neuplyne týden, aby jich pár nevyšlo).

 Ano, mnohdy díky kombinaci lokalit o vítězi nerozhodují synergie balíku či vaše schopnosti, ale prostá náhoda. Což by naštvalo u titulu, kde partii věnujete několik dlouhých minut (kupříkladu u Gwentu by to bylo na rage quit), ale ne u hry, kde za pět minut stihnete další tři zápasy.

 Chybí single, kampaň, draft aréna, puzzle výzvy... Ovšem to vše snad časem přijde. Je to na začátku. A základ je stejně tak dobrý jako chytlavý.

Sagrada (2020) 4/5:

Cartographers (2020) 4/5: Velmi obstojná adaptace "tvoř svou mapu", jejíž největší devizou je, že za vás skóre počítá sama (a to i průběžně). Detail, který je ale největším mínusem předlohy. Pokud jí znáte, víte přesně co čekat. Tohle není jedna z těch adaptací deskovek, která si dělá věci po svém. Ne, tohle je z velké části 1:1. Ono také co vymýšlet u titulu, kde otočíte kartu a pak zakreslujete pár symbolů/barev do čtverečků, že? 

 Levná aplikace, velmi dobré provedení. Nechybí zásadní rozšíření (nejsou však všechna). Největším záporem je, že nepodporuje Apple pencil (myšleno pro kreslení, ovládat se to jím samozřejmě dá) pro opravdové piplání se s mapou. To je na papírovém originálu stále to nejlepší. A přitom by to šlo implementovat i sem.

 Znám a mám i lepší "zakreslovačky", ale Kartografové jsou vždy (znovu)hratelným "comfort food", když máte patnáct minut času.

Grindstone (2019) 4/5: Spoj tři v trhlém RPG hávu. V rámci žánru solidní nadprůměr, ale s nulovou invencí. Hratelné, zábavné. Lepší než většina konkurence, ovšem nikoli z důvodu mechanismů, ale čistě díky absenci energie/reklam.

Krycí jména (2022) 4/5: Výtečná aplikace, která si z předlohy bere základní koncept. A pak ho ohýbá k nepoznání díky možnostem digitálu. Variant habakuk, v podstatě vám to díky výzvám nahradí denní dávku "křížovek/sudoku". CGE digitální verze svých titulů umí. Mnohdy jde o několik kroků dále, díky možnostem, které papír neumožňuje. Tohle je však (zatím) jejich nejlepší počin.

Vampire Survivors (2022) 4/5: Chytlavé, návykové, ale strašně rychle se to hraje. Na týden vás to nepustí a pak se to omrzí. Navíc jakmile "trochu vylevelíte", tak se z rychlých partií stávají mnohdy průběhy na desítky minut, což čert vem u konzole/monitoru, ale s přenosným zařízením to moc neštymuje. 

Wingspan (2021) 4/5: Audio-vizuální majstrštyk. Velmi věrné převedení zdařilé (jakkoli nikoli památné) rodinné strategické deskovky do digitální formy. Pokud akceptujete rozdělení plánu do tří samostatných obrazovek (což je kvůli přehlednosti, paradoxně však na úkor celkového přehledu o stavu partie), a máte rádi předlohu, tak není sebemenší důvod si to nepořídit. Ne, že by se to dalo hrát stále. Ovšem pravidelně jednou za čas ano. A nikdy to není ztráta času.

On Tour Board Game (2020) 3/5:

stitch. (2022) 3/5: Patchwork vyšívání v podobě nenáročného puzzle titulu. Mozkové závity to nezavaří (resp. ani neroztočí, natož na plné obrátky), pokud však potřebujete vypnout mozek a prokrastinovat u zenového titulu, tak rozhodně jsou i horší volby než tato.

Reigns: Three Kingdoms (2022) 3/5: Bůh-ví-kolikátá variace téhož. Reigns je v jádru chytlavý geniálně jednoduchý a jednoduše geniální koncept. Politická strategie "o nesnesitelné tíži a nevděčnosti vládnutí" skrze kartičkové volby pro "tinder generaci". Jenomže se to už poněkud předřenilo. Jednička, dvojka, Game of Thrones varianta a pár dalších... Všechny v zásadě stejně dobré. A "v zásadě dobrá" je i varianta z legendy o Třech královstvích. Tématicky to na koncept sedne jak "prdel na hrnec", ale to platilo i o předchozích iteracích. Novinkou je soubojový systém, který se tváří sofistikovaně, ale po chvíli nedělá nic jiného než zdržuje. Jinak je vše tak jak znáte a očekáváte. Jestli to je či není dobře je věc jiná. Dost zásadní také je, zda jste jiný titul v sérii hráli či ne. Pokud ano, je to ucházející. Pokud ne, tak je to rázem o třídu až dvě lepší záležitost.

This is a True Story (2022) 3/5: 

Puzzle Gods (2016) 3/5: 

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (2022) 3/5: