Reklama

Reklama

Najsledovanejšie žánre / typy / pôvody

  • Komédia
  • Animovaný
  • Dráma
  • Akčný
  • Krátkometrážny

Recenzie (124)

plagát

Mandalorián - Kapitola 1: Mandalorián (2019) (epizóda) 

(Spoilery) Několik poznámek k prvnímu dílu: Inspirace westernem je zjevná na několika úrovních. Ať už jde o převládání písečných plání, krocení divokého “koně” nebo dramatické vstupy do salónů. Několik záběrů pak odkazuje k westernové ikonografii, ale chytrou volbu z toho dělá především spojení s hlavní postavou. Přeci jen námezdní lovci jsou hlavně lovci odměn, takže jejich životní styl se výrazně podobá pistolníkům, kteří chytají padouchy za finanční kompenzaci. Nemyslím si, že šel vybral lepší žánrový rámec, do kterého Mandaloriana zasadit. // Pak je tu práce s hodnotovým řádem Syndikátu. Úplný konec první kapitoly naznačuje, že protagonista není svou prací svázán definitivně a existuje tu jakýsi morální manévrovací prostor. Jedním z hlavních témat seriálu tak pravděpodobně bude deontická a axiologická kolize pracovní integrity a jejího pevného řádu s humanistickými hodnotami. Což není pro fikční makrosvět Star Wars úplně běžné. Vzpomeňme si na Bobu Fetta, jeho pracovní morálce se vyrovnala snad jen schopnost spadnout do Sarlaccovy tlamy. Lovení odměn ve filmech nikdy pořádně nerozporoval ani se tomu nevzpouzel. Mandalorian tak má blíž k seriálovému Fettovi v Klonových válkách, tam je ale hnán jiným typem osobní motivace. Chce zničit rytíře, který mu zabil otce, jenže Mace Windu mu pravidelně uniká. Mandalorianovo neuposlechnutí zadavatele vychází z opačného hodnotového spektra, ze soucitu. // Zmínit musím i obratnou mytizaci námezdního lovce. Bobba Fett byl ve filmech extrémně tajemný a unikavý. Až prequelová trilogie nahlédla na planetu Kamino, kde se Jangův klon zrodil. Seriál kráčí ve stopách prvních tří filmů – záhadný hrdina si nesundává helmu a je definován ve třech rovinách. (a) Nejméně psychologicky a percepční subjektivitou, kdy vidíme krátkou montáž vzpomínek a finální ušetření oběti. (b) Ve vztahu k profesi. Jako dominantní součást identity se jeví jeho způsob práce. Příznačná je v tomto ohledu hned první zakázka, muž z nové rasy Mythrol, ten slouží jako divákův průvodce, jehož ústy se dozvídáme množství klíčových informací o původu a práci málomluvného hrdiny. Vůbec celá úvodní sekvence je brilantně vystavěné seznámení se s novou postavou skrze její profesi a ne povahu. c) Zjevem. Protože si Pedro Pascal ani jednou za epizodu nesundá helmu, musí se pracovat s jeho kostýmem. A tady do hry vstupuje mandalorianské brnění. Nejde ani tak o jeho zbraně (plamenomet!), ale především rituální funkce. Dávní protivníci rytířů Jedi z planety Mandalore totiž své beskarové zbroje nadstandardně opečovávají a upravují, jsou esenciální součástí jejich identity. Je tedy dost možné, že odlití a formování náramenního chrániče bude pouze jednou z mnoha úprav protagonistova brnění. A nejde jen o vzhled, neopomínejme barvu! Ta totiž reprezentuje příslušnost. Boba Fett měl brnění zelené, šlo o symbol povinnosti, zatímco tento chránič je stříbrný / šedý. Znamená tedy truchlení a ztrátu, což podporuje i série flashbacků a vytváří další otázky ohledně protagonisty v transtextuální rovině. // Výborná je také jasnost první epizody. Bez sebemenšího zaváhání představí několik postav a jeden hlavní cíl s nečekaným cliffhangerem. Nic víc, nic míň. Dokonce si v některých momentech dává nádherně načas, takže sledujeme Mandaloriana jak prochází nádherně špinavými ulicemi. A z poslední minuty to vypadá, že by se z toho mohla stát sci-fi verze Lone Wolf and Cub!

plagát

Pokémon film: Volím si tebe! (2017) 

Dvacátý Pokémoní film je trošku bizarní úkaz oslavující sérii vytvořením alternativní reality. Na první pohled to zní fakt divně – proč po víc než dvaceti sezónách a tisícovce dílů vytvářet paralelní variaci fikčního světa a hlavních příběhů? Protože to tvůrcům dává možnost nostalgicky rekapitulovat, aniž by to trvalo moc dlouho. Do necelé stovky minut tak mohou vložit spoustu klíčových momentů prvních sérií, čímž (a) vytvoří poměrně dojemné vzpomínání, ale také (b) odrazový můstek pro nové diváky. Ti mohou celkem bez problémů naskočit do Sun & Moon – Ultra Legends nebo Adventures. // Výsledkem je podivný hybrid, který spousty jednotlivostí rekontextualizuje a dlouhodobé vztahy tříští. V úvodu prezentuje převyprávění první epizody – jejíž název I Choose You! film nese – a ustavení vztahu mezi Ashem a Pikachu po útoku hejna Spearow. Jenže o pár minut později už hrdina získává Duhový odznak, klíčový moment epizody až dvacáté šesté. Podobně kondenzovaný je třeba vývoj Caterpie. Tu v úvodu filmu Ash chytne, za několik minut se z ní stane Metapod a posléze jako Butterfree odletí pryč. Jenže v seriálu jde o vývoj probíhající v dílech 2-3, kdy se Pokémon vyvine, ale Ashe opustí o osmnáct epizod později. Stejně funguje Charmander, ze kterého se ve filmu stane Charmeleon i Charizard, což se v seriálu děje v dlouhodobějším horizontu – díly 11, 43 a 46. // Přesto dochází k výraznějším variacím – například Misty s Brockem nahrazuje Sorrel a Verity, Rakeťáci mizí ze scény dříve, než se ustaví, kdo vlastně jsou a Gary chybí úplně. // Celé tohle útržkovité vyprávění je sjednocené cestou za legendárním Pokémonem Ho-oh. Ten tvoří opravdu jen volný rámec, který v několika momentech spojuje fragmentarizované nostalgické vzpomínání. Já vlastně nevím, jestli mě víc baví sledovat, jak bizarní ta osnova je, nebo upřímně rekapitulovat s ní. Každopádně za mě jen velké dobré. Samozřejmě se to ani neblíží geniálním Pokémon Origins nebo brilantním epizodám jako Attack Of The Prehistoric Pokémon (díl 46), Kalos, Where Dreams And Adventures Begin! (díl 800), Charmander: The Stray Pokémon (díl 11), Electric Shock Showdown (díl 14) nebo Securing The Future! (díl 1029), ale to vůbec nevadí.

plagát

Rošťák He (1979) 

Lau Kar Leung byl génius a Dirty Ho zas film bez slabých míst. Vůbec nejpozoruhodnější na téhle šílené kung fu komedii je vyprávění. Ten Davidem Bordwellem milovaný, ale složitě vymezitelný epizodický narativ, tu nabývá krásně konkrétní podoby. Dirty Ho se skládá z osmi segmentů, které trvají od deseti do patnácti minut. Každý z těchto úseků má vlastní úvod, prostředek i vyvrcholení. Dohromady je svazují dvě velmi obecné roviny: (a) korunní princ se snaží eliminovat hlavní postavu; (b) vztah mistra a učedníka. Těch osm “epizod” ale nepředstavují pouze akční scény, nýbrž jejich kombinace s brilantní tělesnou komikou i rekontextualizací tradičních kung fu tropů. Jsou tu tréninkové sekvence, pomrkávání na japonské exploatace, ale i zlodějské narativy. Akce je potom extrémně promyšlená a různorodá – jedna postavená kolem intrik v domě nepřítele, další kolem zranění hrdiny, jiná třeba otevřenou parodií jižní školy kung fu a další se obrací ke škole severní. // Dokonce se tu převrací tradiční schéma odplaty, jímž byla tvorba Shaw Brothers tak proslulá. Sto minut důvodů, proč milovat kung fu filmy.

plagát

Doom: Annihilation (2019) 

Uf. Jeden z nejdivnějších filmů roku. Doom je nepochybně komplikovaná látka na zfilmování, protože zatímco jednička (1993) i dvojka (1994) si vystačí prakticky bez příběhu, remake (2016) pracuje s mytizací ústředního Doomguye a jeho ďábelské legendy. Není proto divu, že se Annihilation vydává cestou trojky (2005), jediného dílu se snahou o relativně klasické vyprávění. Jenže i tak příběh stojí na nepovedeném experimentu s teleportem, armádě zombíků, démonů a skupině vojáků z Union Aerospace Corporation. Na ničem jiném. // Je to ukázkové direct-to-DVD béčko se spoustou papundeklových rekvizit, naprosto bizarním hereckým obsazením a mořem diskontinuity nejen mezi záběry, ale i celými scénami. A mám trochu pocit, že celý film zabíjeli stejného komparzistu pořád dokola. Mimochodem ta příšera z plakátu? Není tam. Ale proč je to tak fascinujícím způsobem divný? Zaprvé snahou o parazitování na videoherní předloze. Annihilation nemůže adaptovat soudržný příběh, takže rozseká hry na fragmenty, kterými své vyprávění zahltí. A protože je neumí správně motivovat, vznikne z toho narativní verze Frankensteinova monstra. Jsou tu barevné vstupní karty, ale nikdo vlastně neví proč. Dostaneme peklo, jen je diametrálně odlišně strukturováno a není úplně jasné, jakým způsobem se váže k lidskému světu. Dokonce se bez zřejmého důvodu objevuje oblíbená zbraň BFG – která mj. vypadá jako podivné zkřížení jejích verzí ze SNES portu a Quake II. Spousta jednotlivostí, ale nikdo neví, co s nimi! // Tyhle útržky sice nejsou dostatečně motivovány na úrovni samotného filmu, ale otevřeně referují k širšímu encyklopedickému heslu Doom. Nejde o snahu adaptovat hru, ale spíš nějaký obecnější konstrukt se značkou spojený. Což je vlastně tak podivné, až je to super. // A to finále! 85 minut je složených z poměrně nezajímavé a klasické akce, v níž styl zůstává neviditelný. Ale pak dojde k něčemu podobně bizarně uvědomělému, jako v případě filmu z roku 2005. Všichni si pamatujeme ten dlouhý hlediskový záběr navazující na videoherní tradici FPS, ale kompletně bourající všechno, co mu předcházelo. Annihilation má v rukávu podobně rozrušující eso! A naprosto nečekaně se z něj stane dobrý film! Posledních deset minut pracuje se zpomalováním času, vytváří krásné kompozice a chytře rytmizovaný pohyb. Akce má hlavu i patu, dobře se na ni dívá a začnou se dost aktivně zapojovat ozvláštňující podhledy na hrdinku i démony. Tohle neviditelné béčko najednou získá vlastní stylistickou identitu. // Je bizarním způsobem vzrušující vidět 80 minut poměrně utahaného a nudného filmu, aby v závěru chytil druhý dech a zarazil mě zpátky do křesla. Ale spíš, než Pekelné nebe je to Peklo na zemi, který stojí Po kolena v mrtvých kontinuitách.

plagát

Fei nu zheng zhuan (1969) 

Sypu si popel na hlavu, že jsem ten film podceňoval. Nečekaně brilantní. // Každopádně tři věci mi utkvěly v paměti. S tou hlavní motivickou linií asociálního chování se pracuje chytře a její podoba se pravidelně proměňuje. V úvodu jde o poměrně klasické Women-in-prison schéma, jako v sedmdesátých letech využívaly americké a japonské exploatace. Josephine působí jako tradiční vzpurná hrdinka, jejíž nepřátelské jednání nemá hlubší motivace. Jenže postupně je divák postaven před sérii výjevů, které její agresivitu zasazují nejprve do kontextu dysfunkční rodiny, ale později i roztříštěné společnosti a neschopnosti mezigeneračně sdílet stejné hodnotové řády. Jenže i pozici „obětí systému“ Teddy Girls do jisté míry problematizují v poslední násilné scéně. Jasný, v závěru to působí extrémně didakticky a doslovně, ale to postupné nabalování důvodů k asociálnímu chování všech dívek je vlastně fascinující. A samozřejmě ta vtipná ironická distance, když film plný násilí podvratně motivuje agresi … násilnými filmy. // Zajímavé je explicitní odsouvání všeho britského, které tu konotuje něco agresivního a nechtěného. Tohle už je trošku interpretační cvičeníčko, každopádně všechny západní prvky se docela systematicky vytěsňují. Hlavní hrdinka musí odhodit své anglické jméno, protože se k němu váže pachuť roztříštěné rodiny a její kolegyně využije jediný klasický příbor v příběhu – tedy ne hůlky s polévkovou lžící – jako vražedný nástroj. // Zároveň tu máme takové žánrové orgie. Women-in-prison film se nenapojuje na erotiku – jako bude zvykem v sedmdesátých letech v Japonsku –, ale přejímá dynamiku sociálního dramatu. Uvnitř vězení se pak chvíli operuje s pravidly mafiánských snímků, sportovní vsuvkou, až se to promění v uvědomělý příběh o pomstě. // A čas od času se chytře zahýbe kamerou. Postavy se nějak rozestaví v prostoru a krátkou jízdou se v zadním plánu odhalí nově příchozí figura. Trochu to připomíná postup, jaký později systematicky využívá Tsui Hark nebo Johnnie To Kei-fung.

plagát

Mestečko záhad (2012) (seriál) 

Nejdřív takhle, jsou dvě věci, které mě při čtení o Gravity Falls trošku trápí: hledání “velkých” témat a fragmentarizace vyzobáváním jednotlivostí. // Pročtením stovek tematických subredditů, komentářů na databázích a zbytečně dlouhých Tumblr postů jsem došel k (samozřejmě zkreslenému) závěru, že pro hodnocení dětských seriálů je naprosto klíčové, jestli obsahují nějaká “dospělá” témata. Adventure Time, Regular Show, ale vlastně i takový Phineas & Ferb by mohli vyprávět. Na druhém místě pak bývá posedlost rozklíčováním všech drobných tajemství, easter eggů a šifer, jež seriál obsahuje. Jenže ve všech těch jednotlivostech a přirovnáních ke Twin Peaks či Lost se ztrácí samotné Gravity Falls. A proto se jim vyhnu. Nemůže být seriál pro děti prostě jenom výborným seriálem pro děti? Může! // Prostá zápletka sourozenců Dippera a Mable na prázdninách u divného strýčka se začne komplikovat a Gravity Falls se stává především sofistikovaně vyprávěnou pohádkou, která ani jednou za čtyřicet dílů nezvolní tempo, dokonale pracuje s pozorností diváků a – na rozdíl od jiných pohádek – nikdy nepůsobí staticky. Shrnu to ve třech bodech. // (a) Svetry! Na té úplně nejpovrchnější rovině jsou drobnosti, jako právě Mabeliny svetry. Ty se totiž v každé epizodě mění podle hlavní zápletky. Pokud jsme zvyklí na Spongebobovy kalhoty nebo Finnův zelený batoh, proměna animovaných kostýmů je příjemně svěží. Vizuálně tak seriál nepůsobí jako nekonečné opakování téhož, ale jako kontinuálně se vyvíjející příběh. Podobně fungují vedlejší postavy, jejichž charaktery se postupně prohlubují a role ve světě mění. V deváté epizodě se objevivší vepřík Waddles v seriálu vydrží až do konce, nebo když se jiná postava stane starostou, v této pozici už zůstane. Nepřichází žádný návrat k původnímu stavu. Gravity Falls tak ukazuje dlouhodobější dopady jednotlivých akcí a pohádkový svět jimi formuje. Vše najednou působí daleko živějším dojmem. // Konstrukce na úrovni řady i epizod! (b1) Každý díl totiž sestává ze dvou vzájemně propojených zápletek, které do jisté míry odráží vztah mezi dvojčaty. Hlavní linka se týká uspořádání fikčního světa a ústředního vyprávění. Pak je tu podzápletka, jež slouží především k rozvíjení psychologie jedné z postav. Jenže ta mnohdy obsahuje informaci zásadní pro řešení linky hlavní! Pouze jejich spoluprací je možné odstranit hlavní problém. Příkladem budiž epizoda The Last Mablecorn. Objevuje se hrozba trojúhlého zlouna Billa, který může rozpoutat konec světa. Tu řeší Dipper. Jediným způsobem, jak hrdiny ochránit, je získat vlas jednorožce. Jenže ten se jím rozhodne obdarovat pouze ryze dobrého člověka. Zde se přidává osobní podzápletka, jež stojí na snaze Mable dokázat jednorožci Celestabellebethabelle, že si vlas zaslouží. Rozřešení osobního konfliktu má za následek vyřešení i hlavního problému s Billem. Gravity Falls tak chytře nachází podvojný způsob, jak rozdělit dvacetiminutovou epizodu do dvou paralelních, ale ve výsledku provázaných narativních rovin a díky tomu nikdy nenudí. (b2) Když půjdeme výš, tak osciluje mezi klasicky polonávaznou a návaznou serialitou s občasným úskokem v podobě rozrušující. Právě díky tomu má Gravity Falls tak výborný rytmus i v dlouhodobém horizontu celé řady. V praxi to vypadá následovně. První sezónu tvoří dominantně samostatné epizody, které fungují jako Monster of the Week díly Akt X. Objeví se monstrum / úkaz a Dipper využívá tajemný deník, aby jej porazil. Dlouhodobé problémy se odkládají – klíčová otázka týkající se tajemného podzemního úkrytu strýčka Stana je položena v prvním díle, ale vrátí se až ve dvacátém – nebo se objevují nárazově. Na prvním místě stojí prozkoumávání fikčního světa, načrtávání jeho pravidel a prohlubování vztahu mezi dvojčaty. K návazné serialitě se dostáváme v závěru první série, kdy několik posledních dílů představuje vyvrcholení snahy malého Gideona získat domov našich hrdinů. Ve druhé řadě stále sledujeme epizodické případy, ale objevování se dlouhodobějších linií je frekventovanější. Postupně se připravuje půda pro dramatický zvrat ve dvanáctém díle, který dynamiku vyprávění kompletně promění, přepíše množství z toho, co jsme se dosud dozvěděli a přepne primárně do návazného modu, jež vydrží až do konce. Gravity Falls se daří neustále proměňovat způsob, jakým vypráví. Nikdy nezamrzne na místě. (c) Jedno léto! A možná nejsilnější stránkou Gravity Falls je způsob, jakým nakládá s ústředním tématem a záměrně omezeným rozsahem dvou sérií. Jde pouze o jedno léto v životě dvanáctiletých sourozenců, na jehož konci čeká nová škola a dospívání odstartované třináctými narozeninami. Seriál poměrně logicky konstruuje srozumitelné významové vyvrcholení, ale to na působivosti neubírá. Jasně stanovený deadline konce léta a čtyřiceti epizod mu dodává rozměr, jaký nekonečným seriálům pro děti chybí – pomíjivost. Diváky tak dostává do stejné pozice jako hlavní postavy, které jsou pravidelně konfrontovány s časovým rozměrem svého dobrodružství. A ten – u pohádky absurdně dojemný – pocit blízkého konce je sice frustrující, ale hlavně prohlubuje působivost epizodických příběhů. Což je asi to nejzásadnější, co se Gravity Falls snaží dětským divákům předat – sílu přítomnosti. Zatímco dlouhatánské dětské pořady většinou utvrzují mýtus nekonečných prázdnin, Gravity Falls tematizuje jejich prchavost. To podporuje i odepření veškerých informací z mimoletního života Dippera a Mable. Neznáme jejich rodiče ani běžný život. Zatímco monstra obývající lesy v okolí ústřední Mystery Shack jsou vytažena na světlo a pojmenována, každodennost zůstává v husté mlze nejasnosti. A díky tomu jde o pohádku nejen brilantní ale extrémně dojemnou.

plagát

Kocka (1997) 

“Big Brother is NOT watching you”. Co se stane, když slasher oberete o vraha i jeho motivace? Vznikne Kostka, mechanicky chladná vyvražďovačka, která zlomyslně odepírá vysvětlení a pohrává si s žánrovými pravidly. Skupina postav se probouzí v železné pasti a pokládá si tři zásadní otázky klasických slasherů: Kdo nás ohrožuje? Z jakého důvodu? A proč zrovna nás? Vyprávění je – a diváka – pak nechá konstruovat možná vysvětlení. Má nějakou souvislost přítomnost zločince a policisty? Lékařky a architekta? Co znamenají čísla u každé místnosti? A proč jsou různě barevné? Ze všech vznesených hypotéz se naplní pouze jedna, a to tak absurdním způsobem, že odhalí všechna úmrtí jako zbytečná. Kostka je ztělesněním absurdní individualistické nadbytečnosti. // A je to i poměrně zábavně vyprávěné. Smrtící pasti v místnostech totiž plní roli vraha pouze v první polovině, protože dynamika se ve druhé obrací. Hlavní konflikty se přesouvají z Kostka vs. postavy k postavy vs postavy. I tak se ve světě, v němž chybí vysvětlení, navazuje na klasické vyprávění – z kontextu stavby se nedozvíme nic, ale obrací se vnitřní dynamika vztahu mezi postavami, která prochází tradičním vývojem.

plagát

Spider-Man: Ďaleko od domova (2019) 

(Drobné spoilery) Necítím sice nekritické nadšení, ale ani po třech fázích nemám s MCU žádný velký problém. Dokonce považuji Far From Home – spolu s Homecoming a Webbovým prvním dílem – za vůbec nejlepší Spider-Many. Pár poznámek, které mě napadly při projekci. // Stále se pracuje s využíváním žánrové nadstavby, do níž se zabalí velký blockbuster. Tentokrát ji poskytuje typicky americký středoškolský eurotrip, který nabízí odlehčenou milostnou zápletku, absurdní vyobrazení Evropy, pestrost prostředí i lokálně specifické stereotypy. Blockbuster se pak rozděluje do dvou polovin, přičemž ta první je tradičním buddy-movie a druhá sympatickou vzpourou neviditelné pracovní síly. V téhle rovině se načrtává paralela k Homecoming, který také vyprávěl o malých a nenápadných záporácích. Jejich motivace se však obrací – Toomes chtěl zůstat neviditelný, Mysterio chce být na očích. // Zároveň se chytře navazuje na původní komiksové řady Amazing Spider-Mana, kde byl Quentin Beck neúspěšný herec a tvůrce speciálních efektů. To zde sice neplatí, ale pravidelně je situován do pozice režiséra s vlastním štábem. Má kameramana, kostymérku i scenáristu, na to Gyllenhaal navazuje excentrickými gesty a promluvami. Jedna scéna je dokonce přiznaně vystavěna jako zkouška. // Naprosto zásadní je pak práce s obsazením postav učitelů. Minule to byl vynikající Hannibal Buress v roli tělocvikáře, jehož deadpan komika se otiskla do školního zpravodajství. Tentokrát se objevuje JB Smoove a hlavně dostává více prostoru vynikající Martin Starr jako zmatený učitel – paradoxně v opačné herecké poloze, než která ho proslavila v Silicon Valley.

plagát

The Haunting - Dům na kopci (2018) (séria) 

I přes trošku kýčovité finále mě Hill House poměrně silně zasáhl. Mike Flanagan se totiž přesně trefil do věcí, které mám upřímně rád. // (a) Velice chytře vypráví! Systematicky pracuje se spoustou elips, které později zaplňuje využitím perspektivy jiné postavy. Každá z prvních čtyř epizod tak zvládá vyprávět chytrý příběh, ale zároveň vypouštět klíčové informace a neustále divákům odepírat všechny souvislosti. Pátý díl potom vyplní mezery týkající se současnosti a ten šestý definitivně – ve fenomenálně inscenovaných dlouhých záběrech – dovysvětlí minulost. Na těchto základech se pak vystaví zbylé čtyři epizody. Brilantní narativní mozaika! // (b) Soudržnost stylu! Flanigan nekompromisně lpí na spoustě promyšlených návazností – kompozice, pohledu, akce, zvukových můstků –, jejichž zapojením plynule přechází mezi několika časovými rovinami. Do toho patří i zmiňované dlouhé záběry, v nichž se také přechází časem (ačkoliv zde už rafinovaně skrytými střihy). I strašení pak probíhá především v delších záběrech s promyšlenou inscenací v několika plánech. Nejde tak o tradiční jump scare, ale o zdůraznění přítomnosti nepřátelských prvků uvnitř prostoru, do kterého nepatří. Podobně jako ty nejlepší duchařiny: Oculus, Annabelle nebo Insidious. // (c) Přístup k žánru! Obrací totiž tradiční dynamiku mezi dramatem a hororem, v tom se spojují oba předešlé body. Značná část současných duchařin si na rodinném dramatu sice zakládá, ale využívá jej pouze jako základní motivaci ke strašení. To není nutně špatně, první Insidious s tím pracuje výborně! Ale desetidílný seriál by takový přístup asi neunesl, případně by se brzo omrzel. Zde totiž hororové zápletky slouží pouze k rozvíjení rodinných traumat z dětství a neschopnosti se s nimi později konfrontovat. // Spolu s nemotivovanými absurdními násilnostmi je tohle přístup, který mám u hororu nejraději. Mike Flanagan pro mě představuje asi nejzajímavějšího žánrového režiséra současnosti – ať už s limitovanými prostředky natáčí home invasion (Hush) nebo variuje podobná duchařská schémata v různém rozsahu (Oculus x Hill House).

plagát

Sora no daikaidžú Radon (1956) 

Brilantní film a jedno z mých nejoblíbenějších kaiju eiga, které bere cyklus úplně jiným směrem. První třetina představuje primárně hororovou detektivku o komunitě horníků, jež rozhodně nejsou složitě prokreslenými postavami. Naopak, klíčová je obecnější dynamika této skupiny – rozdělení funkcí, hierarchie a prožívání zločinů z perspektivy komunity. To se odráží ve výstavbě, nejprve sledujeme komornější horor o malých příšerách, který prožívají právě horníci, až později se – zapojením více zájmových skupin – přesouváme do globálnějšího kaiju eiga. Postavy se také poprvé výrazněji rozdělují v přístupu k monstrům, zatímco vojáci pragmaticky uvažují nad Rodanovým zničením, hrdinové s ním soucítí. // I vyprávění a práce s žánry jsou promyšleněji strukturované, než bývalo v žánrových filmech studia Toho v padesátých letech zvykem: komunitní drama -> detektivní horor s monstry Meganulon -> náznaky globálnějšího problému s Rodanem -> katastrofický film -> ekologické a osobní drama. Ozvláštňující je také otevřeně depresivní konec, kdy není zničení monstra prezentováno jako pozitivní vítězství, ale morální prohra. // Úvodní sólovky Godzilla, Mothra a Rodan vlastně reprezentují tři různé alternativy, jak vyprávět film s jedním monstrem. A všechny jsou výborné.